miércoles, 30 de septiembre de 2015

De vuelta a la carga... O eso espero.

La verdad es que ha sido una mierda de verano para el blog. Hemos estado todos muy ocupados y encima hemos tenido los santos cojones de dejarlo abandonado sin despedirnos ni nada. Yo por mi parte me he dado el lujo de tener un verano relajante... Ya está el notas contando su puta vida. Yo he venido aquí a leer cosas de rol y demás. ...antes de dejar Barcelona y volver al hogar primigenio. Donde dicho sea de paso espera dedicarme a variados proyectos y sobretodo a jugar a rol sin descanso con un bonito grupo de estudiantes terminales y parados.
Sobre el Sr. Rabange diré que está vivo. Pero más ocupado que... bueno, que algo que esté menos ocupado que él. A ver si saca algo de tiempo para sus admiradoras.

Y ya de paso que me da por escribir: un poco de promoción (que a estas alturas dudo que haga falta) para el concurso españolizado de Un dungeon en una página organizado por +Bastión Rolero en el que sin duda queremos participar.
Es más, considerando que +Rol Solidario se encargará de que lo recaudado sea destinado a alguna obra benéfica, decidí poner algo de mi parte y me dio por hacer un cartel (a ver si gusta):

En una página... Y usa una hoja de verdad... Este tío es un genio.

Y poco más, señores.

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Sobre mundos y creación. O de vuelta al servicio activo.

Soy plenamente consciente, queridos lectores, que este periodo vacacional nos ha sentado cómo un tiro. Pero bueno, aquí estamos de nuevo y dispuestos a seguir contando nuestras mierdas que, como siempre, espero que disfrutéis. Empezamos.

Creo, desde mi nada humilde opinión, que hay una regla fundamental que acabamos cumpliendo todos aquellos que nos dedicamos a la Dirección. Al final, todos los mundos que ya nos vienen creados en diferentes escenarios se nos quedan cortos y tendemos a jugar en uno de creación propia, donde moldeamos el mundo a nuestro gusto y el de nuestro grupo de juego. Es una de las cosas que más me gusta de este mundillo que a todos nos une: la creatividad. Y no hace falta que os hable de la cantidad ingente de mundos que hay. Pero sí me voy a permitir la licencia de nombraros a Exertas, de +Athal Bert y que podéis visitar y conocer en su Laboratorio Friki.

Y de eso vengo a hablaros hoy, queridos lectores. De la belleza que supone crear un mundo propio. Porque al final considero que, aunque os pase como a mí y os guste dirigir de todo un poco, tener un mundo propio y cuidarlo como si fuese un hijo es una de esas cosas que todo Director debería hacer. Más que nada porque es cómodo. Si el mundo es tuyo sabes cómo funciona a la perfección, y te puedes permitir lujos con la seguridad de que no estás metiendo la pata y de que estás siendo consecuente con las acciones que estás narrando en todo momento. Al fin y al cabo, tú tomas el papel de Dios omnisciente y controlador. Tú conoces a todas las personalidades de la tierra y sus ambiciones.

Y la cosa es que podemos llenar nuestro mundo con todas las referencias que nos gusten. Pero, supongo, y como no podía ser de otra manera en un artículo mío, que precisamente ahí está el error. Muchas veces, en pleno afán creativo, pretendemos incluir en nuestro mundo elementos que difícilmente casan bien, o que no tienen demasiada coherencia por mucho que intentemos dársela.  Hubo hace un tiempo un reto consistente en crear un mundo aleatorio y hacer que quedase bonito. Como iniciativa es buena, pero considero que es difícil (o que al menos está feo) hacer un mundo coherente donde conviven imperios draconianos y reinos steampunk en perfecta armonía. 
Según mi criterio, la mejor forma de hacer un mundo resultón es seguir la regla universal de escribir sobre lo que se sabe. Obviamente la fantasía, la imaginación y todas esas movidas new age que le contamos a nuestros críos tienen cierta importancia, pero lo esencial  el cuerpo básico de nuestra creación debe tener un punto de referencia coherente. Y no hay nada más coherente que la propia historia humana, por mucho que nos cueste creerlo.

De tal fría estamos desarrollando, o creando según prefiráis, un mundo de fantasía desde la casa 38. Un mundo que lleva ya una cantidad curiosa de tiempo en el taller y que espero que pronto podamos daros algunos detalles.

Sin más que añadir, prefiero despedirme ahora que puedo.
Borgeos.

P.D.: No. No he puesto ninguna imagen porque escribo esto desde el móvil y me da una pereza horrible.

jueves, 4 de junio de 2015

La Problemática del Jugador. O Directores difíciles.

Soy perfectamente consciente de que el ritmo de publicación de nuestra Casa 38 apesta a muerto. Pero es que estamos liados con otras cosas. Ya os iremos contando (o no).

Hoy me vais a permitir trasladarme a hace cosa de ocho o nueve años atrás en el tiempo, cuando yo era un jovenzuelo inexperto y temeroso de la ira de Dios, perdido en un pueblo de mala muerte de la costa gaditana. En aquellos maravillosos años donde la telefonía móvil todavía no nos había convertido en zombis con pantalla luminosa y en Internet todavía no había ni la mitad de porno que hay ahora, tuve la suerte de conocer a los otros dos miembros fundadores de esta nuestra querida Casa. Poco tiempo después de conocerlos, tuve mi primera experiencia con el mundo del rol, de la mano de una partida de 3.5 que +Dorian Vizsnic, ese erudito bibliotecario rolero, consiguió de alguna manera. En ese primer contacto no jugué, pero me quedé con el gusanillo. Semanas más tarde, empecé a lanzar dados en una partida dirigida por +Juan Castro, amigo, Director y un genial creativo, utilizando un paladín de esa edición y acompañado, creo recordar, de otros once jugadores. Aquello fue un despropósito. Hoy lo pienso y llego a la certeza de que yo sería incapaz de dirigir una locura de semejante calibre. Pero, la verdad y lo que importa en todo esto es que, al final, me lo pasé genial.

Esta imagen resume bien mi primera partida. Había menos rifles, pero la misma cantidad de gente.
Desde entonces he corrido muchas aventuras y desventuras acompañado de manuales de rol, dados, papel y lápiz. Como todo buen hijo de vecino, empecé siendo jugador. Los conceptos de moralidad nunca se me dieron bien, y por eso mi primer paladín no llegó a buen puerto. Se iban sucediendo partidas, personajes e historias y yo iba ganando cada vez más en conocimiento y experiencia. Hasta que un día, hará cinco o seis años, dirigí mi primera partida. Y prácticamente desde entonces no he vuelto a ser jugador.

Este es un esbozo de mi curriculum y, para nada, el tema principal de la entrada. Estos párrafos que habéis leído me sirven de pie para presentaros la trama de esta publicación, que no es más que otra queja. Ya en su día hablé de la problemática del director y de cómo este tiene que lidiar con distintos tipos de jugadores. Pero resulta que esta cuestión es como una moneda, y tiene dos caras y un canto.

Como jugador y en mi larga experiencia como Director he visto que la persona que desempeña el papel de Director no se libra tampoco de una extensa lista de pecados. Y a menudo este comportamiento por parte de la dirección afectan de manera más negativa a la partida que cualquier comportamiento errático de cualquier jugador. Pero, ¿qué hacen mal los Directores?

Lo que más he visto, y lo que muchos dirían que es uno de mis mayores defectos, es esa tendencia a no preparar la partida. De poco vale que tengas estructurado el desarrollo de la historia en tu cabeza, que sepas las características de los enemigos o las pruebas de dificultad para tal o cual habilidades. Como Director, se te exige preparación. Desde fichas hasta mapas e ilustraciones. Yo personalmente soy de la opinión de que el material gráfico no es vital para jugar, pero este tipo de elementos ayudan a que se cree una atmósfera de juego que facilite la inmersión de los jugadores y la del mismo Director en el juego. Y eso es siempre un plus. Una ganancia.

He visto menos este tipo de casos, pero los considero igualmente problemáticos. Hablo del Director Maníaco. La labor de un Director no es la de asesinar a los personajes de sus jugadores, ni muchísimo menos. La labor del Director es la de contar una historia. Los hay, que los he sufrido y he hecho sufrir, quienes disfrutan viendo como las ilusiones que un jugador había puesto en su personaje se van por el retrete para no volver, recreándose en el momento de la muerte. Pero no todo es matar al personaje, también está el problema de la dificultad excesiva. Plantear retos imposibles a un ritmo muy por encima de sus posibilidades. Puede haber quien disfrute con esto, que de hecho los hay, pero yo, en mi opinión personal y nada humilde, creo que este tipo de dirección solo desmotiva a los jugadores y los aleja. Y nada peor hay que un jugador desmotivado.

La viva imagen de un jugador que acaba de perder a su personaje.
Cambiando de tercio, los capitalistas dicen que el socialismo es malo porque intervienen demasiado en la economía de la nación. Yo, por mi parte, opino que el intervencionismo en el rol está feo. Ese tipo de Director que más que un Director es un cuentacuentos cualquiera, que se involucra en la interpretación que los jugadores hacen de sus personajes diciéndoles a los primeros cómo actúan los segundos y por qué, aun si dicha actuación está en contra de los deseos de los jugadores. Hay incluso juegos, será cosa del "DESTINO," que promueven esta intervención desde el nivel de sus propias reglas, creando aspectos que condicionan situaciones forzadas en las que el jugador es meramente un espectador de las acciones que lleva a cabo su personaje. Habrá a quien le guste esto, habrá a quien no, como es mi caso. Porque se trata de jugar a rol. Si lo que quisiese es conocer una historia chula, me leería la saga de Geralt de Rivia.

Y creo que, por el momento, estos son los tres vicios del Director que más he visto y que peor me sientan. Por supuesto, habrá entre vosotros que hayan visto más y peores comportamientos por parte de diferentes Directores. Os animo a dejarlos plasmados en los comentarios.

Borgeos.

P.D.: Estuve hablando el otro día con Dorian y llegamos a la conclusión de que igual sería buena idea aceptar a nuevos grupos de juego para que se unan a jugar a nuestra aventura de mundo abierto de Las Mil Espadas. Si alguno de vosotros estáis interesados, podéis poneros en contacto tanto con +Dorian Vizsnic como conmigo mismo. Un besi, picaronas.

jueves, 21 de mayo de 2015

La Problemática MMORPG. O farmear, mejorar, matar, repetir.

Antes solía poner cosas medio ingeniosas y con gracia escasa o negativa en estos encabezados. Ahora, pongo estas mierdas. Y eso está feo.

En la sesión anterior con mi grupo de juego empecé una trama de intrigas y espionaje enmarcada dentro del sandbox de Las Mil Espadas que se juega a la vez desde Cádiz y Barcelona. En esa primera sesión que jugamos, marchaba todo sobre ruedas. Al principio los personajes de mis jugadores debían enfrentarse a una serie de frenéticas escenas de acción y persecución, siendo ellos los perseguidos, pudiendo hacer más bien poco que reaccionar ante los eventos que se desarrollaban a su alrededor e intentar de la mejor manera posible continuar vivos. La sesión se saldó con uno de los personajes mancos y el resto con heridas más o menos graves. Los jugadores estaban pletóricos y yo también porque, ciertamente, nos habíamos divertido como niños chicos jugando.

Luego llegó la segunda sesión, que jugamos ayer mismo. El planteamiento era diferente. Los personajes habían quedado como fugitivos y tenían a la guardia de varias naciones dándoles caza. Debían pasar inadvertidos, infiltrarse en lugares y cumplir la misión que les metió en todo este embrollo. Y cuando las cosas se pusieron sutiles y la interpretación e investigación tomó más peso que el combate y la acción, mis jugadores se vinieron abajo. Se desconectaron de la partida sin saber qué hacer, esperando que yo, como Director, les guiase hasta la siguiente escena de una forma pasiva y cansada. Y eso solo en el mejor de los casos. El peor de los casos fueron las salidas de interpretación y la falta de seriedad a la hora de actuar. No quedaron contentos con esa sesión. Ni yo tampoco. Y quizás, solo quizás, fuese culpa mía.
Una Directora cualquiera y su reacción cuando su grupo no se divierte.
He estado reflexionando sobre todo esto, pensando qué pudo salir mal. Si os volvéis a leer el título de esta entrada entenderéis a quien culpo, además de a Tolkien, quiero decir. Y es que considero que una de las cosas por las que estas tramas de carácter más sutil no funcionan es porque los videojuegos de tipo MMORPG, o incluso RPG, sin el MMO delante, han contaminado la mente de jugadores más jóvenes e inexpertos, como es el caso del grupo de juego que he montado aquí en el sur. 

Este tipo de juegos nos han acostumbrado a avanzar de forma pasiva, sin tomar decisiones relevantes y a ser guiados por el mundo a golpe de PNJ parlante que nos cuenta la trama. Y cuando nos encontramos a un enemigo, rival o adversario de una relevancia considerable, la forma más rápida de acabar con el problema es a golpe de espada. Un golpe maestro en la cabeza, un montón de sangre y se acabaron nuestros problemas. Esa forma de jugar me parece horrible. 

La solución que le encuentro a este problema no es otra que la de jugar más a rol clásico, sin necesidad de caer en movidas de la old school, señores, y comprender que el juego de mesa necesita una implicación más notable que el que se juega con un mando. Esta conclusión puede parecer simple, y ciertamente lo es, pero la ejecución de algo tan sencillo es más complicada de lo que podríamos imaginar.
"Las motivaciones de este francotirador pueden ser varias y nos pueden conducir a la siguiente pista. Quizás deberíamos interrogarlo antes de matarlo" dijo nadie nunca.

Creo que abriré una clínica de desintoxicación para jugones.

Borgeos.

martes, 19 de mayo de 2015

Problemática del Poder. O no todo son espadas +20.

Queridos seguidores míos y de La Casa 38: Os hago saber que, por motivos de fuerza mayor, los anfitriones de esta, nuestra querida casa, no se encuentran día sí y día también en un vehículo marítimo rodeados de señoritas de alquiler. Por desgracia, cada uno de nosotros estamos demasiado ocupados como para poder atender otros asuntos pero, de vez en cuando, sacamos un poco de tiempo para escribir paridas de este tamaño. Espero que la disfrutéis.

Justo ahora he terminado una discusión con +Dorian Vizsnic sobre una futura partida que quiero montar. Empecé diciéndole que quería dirigir algo en un nuevo nivel de poder, y él tiró por un derrotero cuando yo realmente iba por otro. Al final hemos sacado algo más de trasfondo para cierto proyecto que tenemos entre manos y poco más.

Pero la conversación me dio que pensar. ¿Qué significa el poder para nosotros, roleros? Para muchos, el poder se basa en una ristra de modificaciones en positivo que le permiten a su personaje pegar toñas más grandes a otros personajes y/o jugadores. Otros tienen una definición que ellos creen más refinada y que, en el fondo, no se diferencia en nada de la primera: la magia. Conjuros más grandes y mejores, encantamientos chulos y todas esas paridas que puede hacer un mago perdiendo experiencia e invirtiendo algo de tiempo utilizando uno de los sistemas más absurdos jamás creados.

A ver... CA 36, Ataque Base +82/+78/+74/+70/+... ¿Qué? ¿Que dices que ya lo he matado? Pero si no he tirado dados...
Hay muchos, creo que la mayoría, que consideran que el poder reside en la riqueza acumulada. Y la riqueza solo se acumula en piezas pequeñas, generalmente redondas y de un resplandeciente color dorado. Es una opinión justa y muy adecuada a la época en la que nos ha tocado vivir, entendiendo que el dinero todo lo es y todo lo puede. Y, en cierto modo, así está planteado en más de uno y dos manuales de más de uno y dos juegos. Incluso si considerases que el poder significa tener un bonificador más grande que el de tu compañero, podrías conseguir ese bonificador más grande utilizando el oro. Y es que el dinero tiene esa curiosa cualidad de servir como medio para llegar a ninguna parte y ser un fin en sí mismo a la vez que está carente de todo significado.

Después de comprar el mundo entero, no sé por qué sigo acumulando esta basura.
Yo he pasado por los dos estadios, y no me refiero ni al Bernabéu ni al Camp Nou, aunque también. Al principio yo era de los que creía que solo el dinero significaba poder. Luego, y coincidiendo con esa época en la que dirigía con más desgana, solo consideraba que el poder se obtenía a niveles 30+ y con bonificadores de tres cifras. Pero ahora, que más o menos vuelvo a centrarme, me estoy centrando más por una opinión que, aunque no es nueva, agradecería que hubiese aparecido en mi vida como rolero mucho antes: El Poder como Libertad.

No se trata simplemente de ser más fuerte que tu compañero de mesa ni de tener más oro que el duque de tal o cual reino, porque la referencia de un dragón en una bañera de monedas de oro me queda demasiado Tolkien. Se trata de que tienes, como personaje, la capacidad de ser libre. Y este tipo de poder es algo que puede alcanzarse y mantenerse desde el nivel de juego que todos consideran el menos poderoso: el nivel 1.

Este, señores míos, es el personaje más poderoso que conozco. Totalmente libre y algo echao a perder de la cabeza. Lo tiene todo, papi.
Desde mi nada humilde opinión, considero que esta última forma de poder es la más digna. Y creo que todos nosotros, roleros, así lo consideramos. Los bonificadores con el tiempo llegan y el oro de nuestros personajes va y viene. Pero prívale a un jugador la libertad de su personaje y toda la mesa entenderá hasta qué punto la libertad propia y ajena es importante. O dejarán que ese personaje se pudra en la cárcel y se harán otra ficha, que también suele pasar. Y eso está feo.

Borgeos.

lunes, 11 de mayo de 2015

Las buenas ideas con nombres desafortunados.O hablando de Umbra Turris

Todo parece indicar que el mundo del wargame se desmorona, y que las grandes marcas de toda la vida empiezan a venirse abajo. El descontento de los wargamers se va haciendo notable debido a los precios desmesurados de libros y miniaturas y a la baja calidad de las reglas que traen consigo largas partidas a gran escala que acaban desesperando a cualquiera.

WarGame Real ya!!!
Esto ha provocado que otras marcas de menos renombre sean cada vez más elegidas por los jugadores y que muchos aficionados se lancen en la honorable tarea de crear su propio wargame, y la mayoría de las veces desastrosamente mal...

Sí obstante, hay uno que a mi personalmente me ha tocado la patata. No es que sea un juego perfecto, obviamente tiene errores, pero sobre el papel apunta maneras. Este juego es ......redoble de tambores...... Umbra Turris!!!

Umbra Turris es un juego de escaramuzas de pequeño formato creado por la empresa polaca SpellCrow. Yo tampoco la había oído en mi vida, pero tiene un logo to' guapo y pagina web.

Umbra Turris ha generado un concepto de juego bastante original basándose en reglas mas viejas que Matusalén, lo que lo convierte en un juego fresco y a la vez fácil de aprender para la gente con cierta experiencia en wargames.

Lo primero que te llama la atención cuando abres el manual de Umbra Turris son los atributos, en mi opinión es su gran acierto y su gran cagada. Su gran cagada porque son muchos y poco prácticos y muchos de ellos valen para exactamente lo mismo. El gran acierto es que son muy familiares, ya que son los mismos que usa Warhammer, así que te envuelve en un clima familiar.

De todas formas, aunque el perfil de atributos no sea muy original el sistema de combate si lo es. Como en muchos otros juegos hay impacto y heridas, pero este juego lo plantea de una forma muy diferente. El impacto no se hace por tirada, sino que en secreto el jugador atacante y defensor deciden que zona del cuerpo (cabeza, torso y piernas) atacan y defienden, y si coinciden entonces el ataque falla. Esto parece tremendamente original, pero a la hora de la verdad es lo mismo que impactar siempre a 3+.

Después está la tirada de herir. En ella tienes tres opciones de ataque: ataque normal, ataque certero y ataque potente. Cada una de ellas se hace con un atributo distinto, pero a la hora de la verdad los resultados son prácticamente iguales, por lo que tienes 3 atributos que sirven para la misma cosa.

A mi personalmente el sistema de combate es lo que menos me gusta del juego, pero todo lo demás me encanta. Una de las cosas que mas me gusto es el sistema de listas. Es un sistema muy rolero en el que tu te creas tu propio personaje. Elijes una raza, le pones un oficio y un equipo y te creas tus propios héroes a la carta. Ademas no tienes por que llevar todos los personajes de la misma raza, por lo que tienes un sin fin de posibilidades.

Por ultimo, porque si no la entrada me va a quedar kilométrica. también me gustaría destacar el sistema de victoria. Se basa en misiones que otorgan puntos, si resuelves dos misiones, ganas la partida. Esto en principio es igual que muchos otros juegos, pero lo original es que aquí las misiones son secretas. Ese punto de secretismo hace que el juego sea tremendamente interesante.

Y con esto acabo esta reseña de Umbra Turris, os recomiendo que probéis el juego porque la verdad es que es bastante interesante a pesar de sus fallitos. Os dejo aquí un enlace para descargar el manual completamente gratis (en ingles, por supuesto).

Y eso es todo de momento...



miércoles, 6 de mayo de 2015

La problemática del Director. O jugadores difíciles.

De repente nos hemos tomado un descanso de la hostia. Y no os hemos avisado ni nada. Cosas que pasan, no nos lo tengáis en cuenta, encantos.

He sido Director gran parte de mi vida como rolero. Han sido ya un buen par de años, creo que cinco, quizás más, dirigiendo a jugadores de diferente índole y con diferentes intenciones. No os voy a mentir, no soy un abuelo cebolleta que empezó jugando a segunda en un sótano con cuatro colegas disfrazados de movidas. Yo empecé en mi habitación con los manuales básicos de D&D 3.5 en formato digital, que es una manera preciosa de decir piratas, con cuatro colegas hasta el culo de granos mientras mi madre se preguntaba qué había salido mal con mi educación.

Este primer grupo no salió bien parado, pero durante casi el año que estuvimos jugando semana si, semana también, nos lo pasamos genial. Y ahí empecé a fraguar mi entusiasmo por la dirección. Por crear historias. Poco más tarde cambié de amistades y me encontré con un grupo más decente y, después de años comentando este tipo de tonterías entre nosotros, nos fuimos a vivir a la Casa 38.
¿Ves, Enmanuel, que tu mago de nivel 5 no lanza aun bolas de fuego? Ahora ve a lavarte la cara que la tienes así como sucia.


Basta ya de biografías y vidas pasadas, que está feo hablar tanto de mí, y vayamos al grano de la cuestión. Después de todos estos años como Director, me he encontrado con un problema que se repite no poco en los grupos de juego: los jugadores. Y es algo más que lo que plasma tito Rabange en ESTE artículo suyo. Los jugadores tienen costumbres y manías, y a veces también trastornos y deseos reprimidos, que se olvidan de dejar atrás cuando interpretan a un personaje. Y esto no suele dar buen resultado. Sus personajes carecen de sentido y coherencia y en la mayoría de las ocasiones impiden que el juego avance con fluidez. Es un poco un desastre con el que los Directores tenemos que luchar.

Pero si hay algo que lastre más el avance del juego que una interpretación fallida y/o psicopática, es la desgana de los jugadores, o el síndrome del esmartfon. O el síndrome de la pareja presente. O el síndrome de "oye, tío, pásame esa cerveza que tengo sed." En definitiva, son todas esas actitudes en una mesa de juego que llevan al jugador a no integrarse ni con la partida ni con sus compañeros, ralentizando la acción y desconcentrando al resto de involucrados. Porque esto es así: para jugar a rol se requiere un estado de concentración y una manzana podrida estropea a todo el barril.

Hay más tipos de jugadores problemáticos. Están aquellos que sienten la imperiosa necesidad de sentirse protagonistas por encima de la historia y de sus compañeros y que no dudará en utilizar cualquier medio a su alcance, y si no tienen ningún medio se lo inventan, para conseguir tal fin. Aunque, a decir verdad, este tipo de jugador supone a su vez un problema y una solución. Si, puede desviar el curso normal de la partida y la historia, pero también pueden añadir diversión a una partida que, quizás, estuviese siendo demasiado monótona. Aun y así, he de decir que, según mi experiencia, son más una molestia que otra cosa.
No, Sebas. Creo que unirte al Gremio de Ladrones y boicotear y asesinar a tus compañeros de equipo no les va a hacer ninguna gracia.
Por último, y mi problema más grave, encontramos al jugador pasivo. Es un jugador que lo hace todo bien menos una cosa: jugar. Le falta iniciativa y siempre está esperando a que el Director resuelva la acción de una u otra manera. Siempre esperando un giro en el guión que le salve la vida, o una pista caída del cielo que resuelva un puzle. Para ellos el rol es ir a un cuentacuentos con un folio y un set de dados.

Este es otro artículo donde papi Borgeos solo se queja y no ofrece ninguna solución. Otro día, cuando haya acabado con la mayoría de mis jugadores, me pasaré por aquí a daros soluciones. Por cierto, mañana juego una sesión con mi grupo de Las Mil Espadas. Quizás, tanto +Dorian Vizsnic como yo deberíamos informaros de cómo sigue este invento nuestro.

Un besi.

Borgeos.

viernes, 24 de abril de 2015

Tropas de élite en fantasía. O mi paladín hizo la mili en Bieronne.

Después de no-se-cuantas entradas rajando del mundo vengo a esclarecer vuestras mentes con algo de sabiduría. Guiño, guiño. Todos nos hemos metido alguna vez en el papel de un guerrero y puede parecer fácil cuando llevas a un bárbaro al que encerraron en un zulo con una tele emitiendo únicamente Sálvame; rabias y has cumplido. Pero si tu personaje, como muchos hemos puesto para ahorrar enrevesar su trasfondo, sirvió en el ejército y/o tiene experiencia en una compañía de arma de mercenarios, qué menos que posea unos conocimientos básicos del combatiente. Y éstos conocimientos pueden salvar el culo a algún que otro personaje, así como enriquecer su valor táctico.

Ordenes de movimiento
Orden de marcha: Caminar. Patear. Viajar. Vas del punto A al B por caminos u otras rutas. Los personajes viajan cómodamente, ya sea a pie, caballo o en algún vehículo. Se presupone que van por zonas seguras y no se prevén ataques.
Orden de aproximación: Se intuye riesgo, se acerquen a una zona dónde se sabe que haya enemigos. Se establece un punto de suelta, dónde el grupo centraliza todo su equipo de vida, las monturas y otros objetos no útiles para el combate venidero (por ejemplo, linternas si es de día). Los combatientes se colocan en vanguardia, el apoyo a distancia camina en retaguardia vigilando posibles emboscadas.
Orden de combate: Se conoce la presencia y/o ubicación del enemigo. El grupo avanza en “guerrilla”, una línea paralela al punto de ataque que les aporta mayor abanico de percepción y ataque. Si poseen el factor sorpresa prima el sigilo (tanto avanzar ocultos como la comunicación por señas o conjuros de telepatía). El apoyo a distancia se establece en alguna cubierta o punto elevado con buena visibilidad mientras que los expertos en combate cerrado avanzan hasta el enemigo bajo las tandas de proyectiles que sus compañeros sobre descargan el enemigo. Los combatientes lanzarían una bomba de humo o equivalente mágico para cubrir su avance; en especial en terrenos sin coberturas tras las que resguardarse.
Hi, ho. Hi, ho. La vamos a palmar. (8)

Entrando en habitaciones
Aunque el dungeoneo clásico nos ha enseñado que la mejor forma de llamar es patear una puerta, lamento deciros que no es así. Lo ideal sería comprobar de manera sutil si la puerta está abierta. De ser así basta con abrir levemente y arrojar una granada e irrumpir (ahora sí pateamos la puerta :3); una cegadora o de humo (o sus equivalentes mágicos) por si se quiere preservar algún miembro u objeto que creamos se encuentre dentro.
Para una puerta cerrada sirve un vial de ácido o un cincel para destruir el mecanismo, o bien un ariete portátil para directamente joder la puerta entera.

Exploración e información
A veces no es nada inteligente entrar en un “dungeon” por las buenas e intentar limpiarlo hasta el final o hasta que mueran los personajes, lo que ocurra antes. La información es poder y en este caso puede determinar el punto entre la vida y la muerte. Puede que la gente del pueblo no sepa que es eso que hace ruidos en el bosque, pero si el grupo encuentra cierto tipo de huellas o marcas en los árboles, es recomendable consultar esa información con los aldeanos. Probablemente sólo les digan rumores o cosas incoherentes, pero sirve para cotejarlo con sus propias conclusiones, llegando alguna incluso a ser cierta. Y en el peor de los cosas irán equipado de manera específica contra varios tipos de enfrentamientos.

Sectarios, vale. Me esperaba eso. ¿Pero de dónde coño salen esos robots?

Campamentos
Las guardias son algo obvio, pero también viene muy bien ayudar con un perímetro con un cordel y cascabeles (o el genial conjuro de alarma) para avisar de intrusos. Una hoguera calienta pero es jodidamente notoria; mejor ascuas y rodearlas para evitar que desprenda luz.

Nah, déjalo encendido. Total, no hay un alma en kilómetros a la redonda...

Ayudándose de la magia

Los conjuros de invisibilidad o aquellos que simulan un dron aéreo o una cámara en un cable de fibra son obviamente más que útiles, mas con esos creo que sobra tener una idea mínima de actuación ya que vas a mesa puesta.


Dicho ésto poco más se me ocurre (o tal vez me lo haya saltado), así que cualquier idea que sirva para aumentar lo dicho es bienvenida.

lunes, 20 de abril de 2015

Ciencia y Gnosis. O nuestra cultura pop está matando a la fantasía.

Viendo la cantidad de cosas de las que me quejo, me sale más rentable hacer un listado de cosas de las que no me quejo.

Hoy vengo a rajar del siglo XXI. Bueno, más que del siglo en sí, vengo a rajar de los que viven en esta época. Y es que uno de los grandes problemas del hombre contemporáneo es que tiene la impresión equívoca de que todo lo sabe. Y lo que no lo sabe, lo puede saber echando un vistazo a su "esmartfon." Tendemos a creer que no hay nada que no podamos comprender, que nada se escapa de nuestro conocimiento. Y esta es una creencia que se extiende por toda la población, llegando incluso a los pensamientos de los más necios.

¡Toma! ¡Métete en la boca mi información!
Yo, como un buen samaritano, vengo a deciros que esta forma de pensar vuestra está fea. Hay cosas que se escapan a nuestra comprensión. Pero, bueno: no soy quien para meterme en vuestras vidas del día a día. Pero sí soy quien para hacer una crítica sobre por qué esta creencia de "El conocimiento humano es ilimitado" no debería ser trasladada a según qué ambientaciones de rol fantástico.

El primer punto en contra que encuentro es que en los mundos de fantasía ocurren fenómenos sobrenaturales de los de verdad, cosas y acontecimientos realmente inexplicables para el conocimiento humano. Y más aún para un conocimiento "humano" ambientado en una época medieval-moderna donde la física a nivel molecular y todas esas movidas de las que saben los de Big Bang Theory eran poco menos que rasgos impensables de la ciencia. No hay nivel hoy para explicarlo, y no lo había entonces. Quizás porque nuestras mentes imperfectas son incapaces de describir tales conceptos.

Estoy de acuerdo solo a medias con este mierdas. Lo culpo tanto como a Tolkien del malestar de la fantasía actual.
Estoy hablando de cosas como si en este mundo real que nos ata a todos intentásemos descubrir el nombre del mismísimo Dios, si es que este existe, y comprender cómo piensa. En mundos de fantasía sería algo así como dar una descripción precisa y detallada de la magia y su funcionamiento, o hablar a nivel molecular y atómico de la situación y composición de los distintos planos de la realidad, teorizando sobre qué energías y dimensiones operan en el plano etéreo y cuales dejan de funcionar en el plano de las sombras. Y hacer estas cosas está feo. Porque, o bien no se puede hacer, o bien no se puede hacer bien, o bien vamos a necesitar que para jugar a rol cada jugador acredite cinco licenciaturas en las más prestigiosas universidades del mundo. En otras palabras: que no hace falta ponerse tan rematadamente subnormal hablando de taquiones y partículas elementales para que tu juego tenga coherencia consigo mismo. Y eso solo a nivel científico. A nivel filosófico es todo más complicado y más simple a la vez. Es lo bueno que tiene la filosofía, que puedes decir cualquier cosa que tenga una buena base lógica que muchos la aceptarán por válida. Pero, una demostración filosófica o lógica de una cuestión de importancia tal como es la existencia de Dios o cómo funciona la magia tiene el problema de que no aporta ninguna prueba. Son conjeturas y suposiciones, nada solido aunque sea en apariencia lógico y veraz. 

El segundo punto en contra, el acceso a la información. Hoy "todo" el mundo desarrollado tiene acceso a información y educación, y se le permite ver el mundo de una manera que, aunque dista de ser adecuada, le permite comprender lo poco que pueda llegar a ver. En la edad media no había de eso. Y en nuestra ambientación fantástica tampoco debería haberlo. A no ser que basemos nuestra ambientación fantástica en un mundo basado en la posmodernidad de nuestro propio mundo y que, encima, exista desde siempre equidad sexual. 

Esto, realmente, se trata de un problema grave de concepción histórica y temporal. Y de buenismo absurdo. Aplicamos nuestros códigos morales, nuestra estructura de sociedad y nuestro nivel de conocimiento de la población media a otras épocas. Y eso es un sacrosanto disparate en el mejor de los casos. Porque en el peor de los casos habrá algún autor listillo que haya conseguido hacer eso y que quede resultón. El mundo antes era crudo y cruel. Difícil para la mayoría y un mal trago para todos en general. Pretender que ambientaciones basadas en épocas pasadas, como la medieval o la moderna, tengan una sociedad lo más parecido a la nuestra posible, pero con ropa de época y reyes y condes, que quede todo muy chulo, es un error inducido del cual culpo al innombrable autor de El Señor de los Anillos y a la industria cinematográfica moderna. De la época clásica no voy ni a hablar, que cada vez que lo hago se muere una Musa.

El tercer punto en contra, el romanticismo. Me parece muy bien, miento, que queráis explicar cada mínimo detalle de vuestra ambientación. Pero hacer un mundo tan cerrado y completo le quita parte del espíritu de exploración y aventura que le darían a vuestro mundo algo de misterio y encanto. Es por eso por lo que nos fascina el pasado y el futuro, porque entrañan misterios que intentamos resolver. Aunque, de nuevo, todo esto es opinión. La mía, para ser exactos.

Borgeos.

P.D.: Ahora en la Casa se han puesto de moda las listas. Hace un tiempo se pusieron de moda los nazis. Un besi a todas.

sábado, 18 de abril de 2015

Las malas costumbres del gamer. O pasando del ratón a los dados.

¿Quién no ha viciado alguna vez a algún que otro videojuego estilo RPG? Según las estadísticas nueve de cada diez personas lo han probado alguna vez. Y ese que dice que no es porque ha jugado a los sims y se avergüenza de ello. La verdad es que ya sean online o no hay títulos muy buenos como pueden ser el fable (uno de mis juegos favoritos), el Diablo o el Sacred. Si veis que no menciono el WOW es porque estaba hablando de títulos buenos.

La verdad es que son juegos divertidos que nos hacen pasar muy buenos ratos. El problema viene cuando tratamos de llevarnos las cosas del videojuego al rol de mesa. Hay una serie de vicios o malas costumbres que todo jugador de RPG online tiende a tener, y que la verdad chocan un poco con lo que es el rol de mesa. En este articulo voy a enumerar unos cuatro de ellas, pero si se os ocurre alguno más podéis dejar un comentario (que no cobramos por ello).

1º El síndrome farmeo: Es un mal vicio de los videojuegos que se adapta muy mal a los dados. El jugador tiende a intentar matar todo lo que se cruza para ganar experiencia. Como si con eso fuese a subir de nivel antes.

Matad a ese ratón muchachos, que me queda un px pa subir a nivel 2

2º El síndrome del proximo nivel: No hay jugador de RPG que no piense en su personaje 2 o 3 niveles por delante. Cuando llegue a nivel 8 me voy a poner esta dote y me subo un punto a fuerza y.... La verdad es que esto es una memez en la mesa, ya que en muchas partidas ni siquiera vas a llegar a subir un nivel. Pensar a largo plazo no sale muy rentable.


Y cuando llegue a nivel 10 me comprare una espada flamígera que hará combo con la dote que me pondre a nivel 12....

3º El síndrome del combatiente: El jugador de RPG tiende a medir la valía de su personaje a partir de su capacidad para el combate. Esto trasladado al rol de mesa no suele ser del todo útil ya que la interacción con el entorno es muy superior y no siempre le vas a sacar partido a tu personaje. Así solo vas a conseguir aburrirte en las partes narrativas.

¿Cómo que la partida transcurre en una biblioteca?
4º El síndrome del CSI: Todo jugador de RPG suele registrar el cuerpo de todo bicho muerto que cae a sus pies para ver que tiene. Como si fuesen a soltar algo interesante. Pero lo peor de esto es que se meten en la bolsa cualquier mierda que son capaces de encontrar solo por si acaso. Y algunos hasta los usa...

Me quedo con sus calzoncillos, lo mismo me dan un cobre en el próximo pueblo


Y esto es todo de momento...

lunes, 13 de abril de 2015

Sobre Powergaming y Munchkineo. O reflexiones de un culoduro.

Sin animo de ofender a los románticos a los que les encanta plantar sobre el campo de batalla una lista temática de flores silvestre por el gusto de jugar sus margaritas preferidas, tengo que decir que hay quien juega para ganar. Y es que últimamente parece que ganar esta mal visto y rápidamente te tachan de culoduro, afilalistas o cosas por el estilo.

Ay si que malote, lleva tres días pensando su lista
Yo personalmente me considero un afilalistas profesional y culoduro amateur. Yo disfruto pasándome mis horas delante del ArmyBuilder puliendo cada punto de mi ejercito antes y después de plantarlo sobre el tablero. Y si, me gusta ganar y juego para ganar. Pero según yo lo entiendo existe una diferencia entre ser un "culoduro" y un "powergamer".

La diferencia no es más que el pulido. Un PowerGamer va a lo fácil, ¿que es lo que hace mas daño? pues lo pongo hasta que sobre y luego pongo tres mas por si acaso. El culoduro en cambio pone lo justo y necesario, y si con 9 bastan para cumplir su función no pone el décimo solo por redondear. Optimización señores, simple optimización. Una optimización que se obtiene a partir de la experiencia, el buen conocimiento de las reglas y sobre todo después de muchos errores y pruebas de campo.

¿Que es lo mas OP del juego? Pues pongame 100
No obstante, el querer llevar una buena lista al campo de batalla, bien acabada y bien medida con el fin de ganar una partida no nos da derecho a tocar los cojones de forma sistemática al oponente. No es una buena practica de juego, buscar los tres pies al gato para reinterpretar una regla mas que clara, o empezar una bronca por cada milímetro de diferencia por no hablar de trampear las medidas o la puntuación de la lista. Querer ganar no justifica que debamos no propiciar un juego fluido. Y en esto de tocar los cojones hay auténticos profesionales.

Reconozco que el powergaming puede llegar a tocar muchos los huevos cuando se te planta delante un ejercito con doce dragones y no sabes donde meterte y acabas mirando aburrido como tu ejercito es aplastado por una estampida de unidades sobrepotenciadas. También os digo que este tipo de listas suelen terminar cayendo por su propio peso. Abusar nunca es bueno.

No obstante también las listas temáticas tienen lo suyo. Es cierto que quedan preciosas en el campo de batalla, pero quedan igual de preciosas en la estantería y al menos tu oponente no termina bostezando mientras pasa sobre ti con la misma facilidad que pisa una cucaracha. Por favor, plantéame un desafío al menos, haz que sea mínimamente estimulante jugar contra ti.

Por todo esto rompo una lanza en favor de las listas afiladas y bien construidas, de la mejora de las mismas y de jugar empleando todo tu potencial (dentro del limite de las reglas) con una lista equilibrada y todoterreno capaz de enfrentar cualquier desafío y salir victoriosa.

Y esto es todo por el momento... 

viernes, 10 de abril de 2015

Sandbox: Las Mil Espadas. O jugando desde todos los puntos de España.

Hace unas semanas le comenté a +E. Borgeos (y hace bastante poco a +Juan Castro), después de un tiempo con autohype al leer sobre sandboxes (en especial éste) y ese tipo de artículos de jugar a rol a lo retro, de llevar ambos a cabo partidas en un mismo entorno. Cada uno dirige a un grupo de personajes que trabaja para Las Mil Espadas, una organización de exploración, escolta, caza de criaturas y otras dedicaciones de índole aventuril extendida por medio mundo. La acción ocurre en Quir, un país al sur del continente donde usar la magia apenas conlleva peligros y la tecnología apenas ha llegado, a excepción del ferrocarril y armas de fuego para la gente más adinerada.

Que levante la mano el que esté haciendo su propio juego de rol.
Los grupos se están estableciendo en Lincía, en una mansión en no muy buen estado adquirida recientemente por Las Mil Espadas. Allí reciben los encargos del sur de Quir o aquellos que en la sede de la capital no pueden abarcar. Hemos dividido el mapa en hexágonos (muy oldschool todo) para los Directores poder ponernos al tanto de qué cosas ocurren en qué zonas. Del mismo modo que los jugadores lo hacen entre sí. Y hasta tal punto es así que jugadores en diferentes localizaciones geográficas de España son capaces de hacer convivir a sus personajes en una única localización, compartiendo recursos, recompensas y misiones.

Alfil a Reina 4.
Aunque, por motivos geográficos antes nombrados, sepamos que muchos de los que jugamos este sandbox no vamos a compartir mesa, el tener un grupo de chat donde ves los avances y consecuencias de las acciones de los otros personajes le da un toque MMO bastante divertido. Pero también desarrolla cierto aire de competición, hasta el punto de que tanto nosotros los Directores (+E. Borgeos el que más) y nuestros jugadores teorizan y hacen cálculos sobre quien de ellos es más poderoso, o sobre quien de ellos morirá antes viendo lo que hacen.

En breve una recopilación de las aventuras de los varios grupos, donde veréis las distintas peripecias de nuestro peculiar y distante grupo de jugadores.

Y de despedida, otra chati superheroína.

lunes, 6 de abril de 2015

Villanía y antagonismo. O ya tenemos demasiados Sephiroths.

Me voy un ratito a hacer algo digno con mi vida y estos cabrones me redecoran La Casa. Pues que sepan que esta derrama no la pago.

Podría empezar a hablaros de mi sistema de reglas ideal, de cómo dirijo o de qué sistema me parece mejor o peor y por qué. Pero no. Hoy, como tantas otras veces en el pasado, vengo única y exclusivamente a quejarme.

Y hoy me vengo a quejar de algo que vengo viendo en los videojuegos, juegos de rol y demás obras de fantasía o ficción que consumo desde que nací: Los malos son una basura como un piano de grandes. Les falta una motivación real y pecan todos de lo mismo. Y es que esa movida de villanos cuya única obsesión es conquistar el mundo y desatar un reinado del terror empieza a soltar cierto tufillo desagradable. Extremadamente desagradable. Y, sí. De nuevo culpo a Tolkien de todo esto.

Pero, ¿de dónde surge esta falta de originalidad a la hora de crear un antagonista? No creo que quepa duda de que este es un mal cultural. Creo que, al menos en Occidente, nos hemos tomado la libertad de tildar a Hitler y su nazismo como ejemplo perfecto de todo mal. Pensadlo un momento: Una personalidad con aires de psicopatía y un marcado carácter megalómano cuya ambición es el exterminio de toda libertad o individualidad (o colectivo) que se alce en su contra, en favor de sí mismo o sus ideales. ¿No encaja medio bien con cualquier antagonista, desde el mismísimo Hitler al propio Sauron? Podría ser que no. Y si de esta manera crees, házmelo ver en los comentarios. Porque esta es mi versión y mientras estoy escribiendo no me voy a bajar del burro.


Heillo Hitty!

Y si. Quizás uno o dos villanos de este tipo están bien. Seguro que al principio eran hasta originales. Pero, por todos los dados del mundo, ¿hacía falta llegar hasta donde hemos llegado? Así a bote pronto se me vienen varios ejemplos clásicos a la cabeza, como bien son el biennombrado Sauron, de El Señor de los Anillos, o el Emperador, de la saga clásica de Star Wars. O los mismos Orcos, de la mayor parte de los juegos de fantasía. Al final, ¿qué pasa? Que aunque el juego sea diferente, siempre nos enfrentamos al mismo mal. Y eso resta riqueza y encanto a nuestras historias o partidas. En definitiva, y como tanto me gusta recalcar: esto está feo.

Mi visión ideal de un antagonista no es, necesariamente, la de un villano. Si algo aprendí en la facultad de Filosofía además del nombre del bar de la esquina es que los conceptos absolutos son un camino a evitar. De tal manera, intento que las personalidades que urden intrigas y preparan guerras o invocan demonios deambulen en un espectro moral bastante gris. Intento que no simplemente sean engendros con una tara mental de la hostia, sino que tengan realmente una motivación fuerte detrás. El secreto está en que esa motivación vaya en contra de los intereses del grupo. Y a veces ni siquiera eso.

La Muerte no es "mala." Solo tiene un trabajo de caca.

A veces está chulo enfrentar al bien absoluto contra el mal absoluto y hacer algo muy clásico. Pero, después de años jugando el mismo tipo de historia, me cansé de ella.

Borgeos.

jueves, 2 de abril de 2015

Cómo tratar las almas II. O cariño he ascendido a los niños.

Al carajo el publicar cada 3 días; la Pascua es para beber y ociar mientras gente disfrazada de Plastidecor adora a un dios pagano que no otorga conjuros divinos.

Lo cual es una situación ideal para el tema que nos atañe: muerte, reencarnación, gente que vuelve a los siete días porque se había dejado la olla en el fuego, etcétera.

Esta entrada, cómo bien indican las dos ies mayúsculas del título, sucede a Cómo tratar las almas I. En dicha entrada especulaba sobre las posibilidades que daría que el alma tuviese tres partes: instinto, razón y equilibrio/vida. Hoy toca:

C3: línea directa al Otro Barrio con enlace en...

Sí, fantasmas; no conductores de autobús obesos y verdes. Me gusta ver los fantasmas como almas (cuyo cuerpo murió, obviamente) que permanecen en la tierra interactuando en cierto modo con los vivos y no como el eco maligno de una criatura que murió de forma trágica o fue castigada de igual manera.

En La Senda de los Fantasmas (otro en la larga lista de suplementos de D&D 3.5) lo plantean de una forma muy curiosa. Al morir, un humanoide (porque se ve las otras criaturas no tienen almas 2.0) se convierte en un fantasma. Los fantasmas deben viajar a Manifiesto para pasar al verdadero más allá. Aunque pueden hacerlo a mach 4 con la Corriente Etérea y así evitan que los bichos etéreos malos se los coman (suponiendo eso su muerte; dicho de otra manera: llegar al más allá de manera instantánea). Las peculiaridades de dichos fantasmas son que pueden decidir quedarse más tiempo de la cuenta (hasta que suben de nivel y ascienden) y que pueden tomar forma física a base de ectoplasma o bien poseyendo un objeto o criatura.

Me parecen puntos interesantes esos. La "permanencia" después de muerto y la capacidad de tomar formas físicas (pero eso es algo que es casi inherente a la condición de fantasma que me ha hecho tener el cine y otras tantas fuentes). Vamos con la permanencia, pues. Mueres y tu alma se queda encima mirando tu cuerpo hecho mierda, hasta ahí bien. Ahora, ¿qué impide a un fantasma decidir vivir eternamente como tal?. Considero que las almas son una inmensa fuente de poder, los propios dioses las reclamarán sus armas. Una parca a su lado para guiarle por el Etéreo y ayudarle a ascender. Si deciden y logran quedarse los propios mortales intentarán darles caza para usar sus almas en quién sabe qué.

Y la pena de muerte sería un castigo a veces poco condenatorio. Se habrían de crear jaulas de almas, rituales para atraparlas, materiales o métodos para cazarlas, etcétera. En 13 fantasmas emplean algo tan común como el cristal.

¿Artista marcial con puños americanos de cristal para eliminar fantasmas incorporales? NECESITO ese personaje.

Además, cuando te cargas a uno te deja un bonito charco de ectoplasma que bien puede servir para...

(Sí, es una vagina de plástico)

Y una de conclusiones:
  • Las criaturas que tengan alma racional podrían permanecer voluntariamente durante cierto tiempo en el otro lado, resistiéndose a la llamada. Mientras que aquellos que carezcan de dicha alma sólo lo harían al morir de manera trágica (fantasma tocahuevos de toda la vida) y de forma involuntaria.
  • El temor a la muerte sería menor. Ya no se cree en la vida eterna y variantes, sino que se sabe a ciencia cierta. Los funerales podrían tener otro enfoque, así como los mediums y la gente realmente sensible al otro lado.
  • Como fuente de poder que es el alma, los fantasmas (malignos o no) serían cazados por humanos con las armas y preparación adecuada.

miércoles, 25 de marzo de 2015

Conflicto de reglas. O ¿dónde te has metido macho?

Os lo devolvemos vivo, es demasiado coñazo como para tenerlo con nosotros
Bueno chavales ¿me habéis echado de menos? Para aquellos que os preguntéis que donde he estado este tiempo, que con casi total seguridad no sois ninguno. He tenido un pequeño problema con mi ordenador. Una rotura de pantalla para ser exactos. La cuestión es que el mensajero ha tardado mas de 3 semanas en traerme la puñetera pantalla, así que me he pasado una buena temporada en la edad de piedra sin ordenador.

Dicho esto lo primero, pediros disculpas a los seguidores por la ausencia y agradecer a papi Borgeos por encargarse de cubrirme estos días. Me comprometo públicamente a invitarlo a una jarra de cerveza helada.

Una vez dadas las explicaciones, pedidas las disculpas y dados los agradecimientos ¿de que vamos a hablar hoy? Pues la verdad, mi primera intención era cagarme en los no muertos de la empresa de mensajería que le tocara traerme la pantalla de mi PC, pero como el psiquiatra me ha dicho que no es bueno canalizar de esa manera mi ira, así que voy a hablaros sobre conflictos de reglas.

Creo que casi todos hemos jugado alguna vez a un juego con reglas complejas. Y el que no pues habrá llegado aquí por casualidad y no sabe donde se ha metido. Estos juegos en general tienen un sistema de reglas que se aplican a según que casos y que en ocasiones son tantas que unas se contradicen a otras. Esta contradicción es lo que se llama un conflicto entre reglas.

Os pongo un ejemplo para que lo veáis claro:

Regla 1: No se puede activar una carta en el turno en el que se juega.

Regla 2: Prisa: La carta puede activarse en el turno en el que se juega.

Estas dos reglas en principio están conflicto. Una de ellas dice que se puede activar la carta en el turno que se juega y la otra dice que no. ¿Como resolvemos esto? Lo mas común es emplear un sistema de jerarquía de reglas, es decir.  Establecer, en caso de conflicto, que regla tiene prioridad. Lo recomendable es siempre que la regla particular o especifica tenga prioridad sobre la general.

Esto normalmente soluciona bien el problema, pero a veces pueden existir conflictos en reglas al mismo nivel. Por ello en conveniente tomar una precaución adicional a la hora de redactar reglas. Jamas uséis números absolutos en las reglas particulares. Si una regla modifica una regla general (añadiendo dados, o haciendo que se resuelvan de diferente manera) toma la general como base y aplica modificadores. Es decir, usa expresiones como "con un dado adicional", "con un modificador de +2", "descarta un dado", "con un dado menos", en lugar de poner "con 4 dados", "como si tuviese un atributo de 10", etc. Esto nos permite que en caso de conflicto podamos aplicar varios modificadores a la vez eliminando el conflicto de que una tirada se realice con un numero diferente de dados al mismo tiempo o que un atributo tenga varios valores simultáneos.

Has vuelto a usar alzar a los muertos sobre un elfo ¿verdad?

Por ultimo siempre conviene tener un salvavidas por si se escapa algo de nuestro control. Un sistema de desempate para los casos de conflictos que no hayamos detectado y mientras los corregimos. Esto es, el famoso a 4+. Es una chapuza, pero nos salva de apuros a veces.

Un ejemplo de esto bastante llamativo nos lo encontramos en warhammer fantasy hace un tiempo y la verdad trajo cola hasta que GW decidió sacar una FAQ para aclararlo.

Las reglas eran las siguientes:

Por un lado el libro de Hombres Lagarto decía en la regla sangre fría "cuando la unidad realice un chequeo de liderazgo lanza 3 dados y descarta el resultado mas alto".

Y por otro el libro de Reyes Funerarios en el arca de las almas decía "La unidad objetivo realizara un chequeo de liderazgo con 3 dados y descartara el resultado mas bajo [...]"

¿Como resolvemos el conflicto? Las dos reglas tienen la misma posición en la jerarquía (son reglas particulares) por lo que debemos aplicar las dos. Dejad en los comentarios como lo resolveríais vosotros, porque es un debate interesante.

La cuestión es que este conflicto era muy sencillo evitarlo, simplemente en vez de poner en las reglas "tres dados" ponemos "con un dado adicional" y se acabo el conflicto, tiramos dos dados adicionales y descartamos el más alto y el más bajo. Era simple, era sencillo y sin embargo GW decidió cagarla.

Finalmente la solución que dio mediante FAQ, en vez de modificar las reglas que hubiese sido lo lógico, fue la de tirar 4 dados y descartar el mayor y el menor. La misma solución que se habría obtenido modificando las reglas para que aplicar modificadores pero hecho de forma chapucera y absurda, ya que en el único punto en el que ambas reglas están de acuerdo era en el hecho de tirar 3 dados que es precisamente lo que la FAQ (sin modificar previamente la regla) dice que no hay hacer.

Y eso es todo por el momento...

sábado, 21 de marzo de 2015

Desafío del Cadáver Exquisito II. O este agujero es más macabro de lo que pensaba.

Mis compañeros en La Casa están desaparecidos. El otro día vi como +Dorian Vizsnic entraba en su habitación con un libro antiguo y desde entonces no ha salido. De su habitación sale un profundo olor a pescado podrido. 

Voy a recoger el guante lanzado por +Dorian Vizsnic en ESTA entrada. Aprovecharé para escribir un relato.La idea que tenía para continuar esto se ha ido degenerando hasta puntos inimaginables. Bueno, inimaginables no, porque yo me lo he imaginado.


"Por mucho que dijesen mis mapas, yo tenía la sensación de llevar días perdido. Pensaba que nunca encontraría esas ruinas. De hecho, pensaba que hallaría finalmente mi muerte entre esas arenas vacías. Pero, y como siempre me ha pasado, la Divina Señora de la Suerte me sonrió en el momento adecuado, aunque os juro por el resto de los Dioses que preferiría que su sonrisa hubiese sido menos macabra.
Resbalé y caí. La arena tapaba el orificio de entrada y, aunque el orificio en el suelo estuviese al descubierto, tuviese señalizaciones y una veintena de banshees me estuviesen gritando al oído 'oye, mira, que si sigues andando te vas a caer,' el despojo de persona que era yo mismo en ese momento hubiese caído igual.
Más por puro instinto que por consciencia logré agarrarme a un cago que pendía del techo. Fue entonces cuando la realidad me golpeó en la cara. Después de tanto andar, después de haber abrazado mi fatídico destino, por fin había encontrado las ruinas de Sirphé. El corazón me daba saltos de alegría en el pecho.
Pese a mi falta de fuerzas logré descolgarme hasta la primera terraza. Entonces vi en su plenitud la estructura. Se trataba una especie de cúpula subterránea dividida en terrazas concéntricas que descendían formando una espiral en sus paredes. Del orificio por el que me había precipitado colgaban un sinfín de cuerdas putrefactas y secas, y las terrazas estaban custodiadas por extrañas esculturas de adobe que me miraban con caras sin rasgos. Para un arqueólogo como yo, se trataba de un descubrimiento increíble. No duré demasiado en comenzar mi descenso, pese a la falta de fuerzas. Una pena que no descubriese hasta el final lo que en esas ruinas me esperaba.
En la base de la edificación se levantaba una pirámide. Empecé a extrañarme, por ahora, todo el complejo tenía poco o nada que ver con lo que se suponía que era la cultura de Sirphé. Y cuanto más me acercaba a esa pirámide, más se me revolvían las tripas, pues en su punto álgido encontré un sinfín de restos humanos despedazados, y lo que indudablemente eran manchas de sangre reseca."

Y aquí lo voy a dejar, me temo. Que siga otro.

Borgeos.

martes, 17 de marzo de 2015

Continuidad en el tiempo. O tirar muchos dados muchas veces.

Pese a vivir en la misma Casa, hace días que no veo a Rabangito.

Preferimos que nos lo entreguéis vivo.

No voy a empezar hablando de nada relacionado con el mundo del rol. Voy a empezar hablando sobre cómo, hará cosa de una semana, en el taller, empecé una reparación muy bien. Pero, conforme iba avanzando el trabajo, la reparación se torció cada vez más hasta el punto de que tuve que deshacer todo lo trabajado y empezar de cero. Y, pese a que asumo orgulloso parte de la culpa, tengo que culpar también a mi compañero, que fue un patán y nos retrasó muchísimo.

Y hasta aquí la anécdota. Esa mañana me dio para pensar un rato largo. ¿Qué salió mal? Salió mal que, conforme pasaba el tiempo, me iba desconcentrando más. Era una tarea que sabía hacer, pero que se me torció. ¿Y por qué no llevar esto a nuestro mundo del rol? ¿Pero cómo? Y ahí estaba yo, dándole vueltas al tema, hasta que hace un par de días mi buen amigo +Dorian Vizsnic me vino a comentar lo mismo. Un pensamiento que surgió en nuestras mentes de manera casi simultanea. Muy bonito, no homo. ¿Y a dónde llegamos? Pues a que nos deberíamos tomar más en serio el paso del tiempo en el desarrollo de una prueba de habilidad. Básicamente: hacer una continuación de tiradas para según qué pruebas de habilidad. El problema que nos encontramos es, ¿qué pruebas si merecen esta continuación de tiradas y qué pruebas no?

La respuesta la encontramos en la continuación en el tiempo. Una acción como podría ser recordar (o saber) algo, es instantánea. O lo sabes o no. Lo mismo pasa con las habilidades de la rama de la percepción, donde se decide si el personaje se da cuenta de ese asesino que ha doblado la esquina en un momento determinado y finito en el tiempo. Pero, ¿qué pasa con las acciones continuadas en el tiempo, como podrían ser trepar, falsificar un documento e incluso interpretar una canción? ¿También vale solo una tirada? Un hombre sensato diría que sí, que con una tirada sobra. No. Una tirada no es suficiente. Algo que empieza bien puede no terminar bien. Y eso os lo puede decir cualquiera que sea músico o sufra de eyaculación precoz.

A ver si adivináis qué acción continuada fallaron aquí.

Luego está el problema de cómo contabilizar cuánto tiempo pasa para que una prueba de habilidad requiera diferentes tiradas. Centrándonos en el caso concreto de trepar, no es lo mismo superar un pequeño muro que hacer una escalada. Un claro caso de acción instantánea y acción continuada. Creo que queda bastante claro que el problema no los encontramos en las habilidades, sino en la acción a realizar. A ver, que no podemos englobar unas habilidades como inmediatas y otras como continuadas porque se pueden dar diferentes casos para el uso de una misma habilidad.

La siguiente contrariedad es el número de tiradas necesarias para superar un desafío continuado. Aquí viene el problema padre: ¿Cuántas veces vamos a hacer tirar dados a nuestros jugadores? ¿Siempre con la misma dificultad? ¿Bonificamos las tiradas excepcionalmente buenas? Llegados a este punto, ni siquiera yo sé responder correctamente a estas preguntas. Supongo que es cuestión de los gustos y preferencias del Director de turno. Con respecto a cuántas veces tirar, yo diría que depende del desafío a enfrentar. Si tomamos estas pruebas de habilidad como un combate por turnos, podríamos cuantificar cuántos turnos han de superarse para completar la prueba. Y, por tanto, podríamos hacer que cada turno equivaliese a una tirada. Creo que esta forma es la más sencilla de afrontar estos desafíos o pruebas continuadas en el tiempo. ¿Las dificultades? Pues aquí yo diría que deberían ser variables. En una escalada, al igual que en la interpretación de una canción, hay tramos más difíciles que otros. Pero supongo que también depende del caso, pues nadar en una piscina, por ejemplo, si debería tener una dificultad fija por razones obvias que no me voy a parar a mentar. Finalmente, nos encontramos con el tema de las bonificaciones. Si en la tirada anterior el jugador consigue completar la tarea con éxito, hay quien diría que un éxito tan grande le ayuda a superar la siguiente dificultad con un bono de tal o cual. Pero eso es para Directores benévolos. Yo, por mi parte, digo que no. Pero, al igual que con las otras dos incógnitas, depende al final de los gustos particulares de quien dirija. Y no voy a meterme en ese percal, que después me tacháis de opresor.

Otro día, con más tiempo, os comentaré el tema de las ayudas en las pruebas de habilidad. Por mi situación personal actual, me estoy dando cuenta que tener un compañero que te ayude a hacer algo no siempre es bueno. Pero eso son letras de otra publicación, porque esto es un blog y no una panadería.

Borgeos.

sábado, 14 de marzo de 2015

Desafío del Cadáver Exquisito I. O Un agujero en el desierto.

Desafío, sí; habéis leído bien. Me subo al carro de los blogs que proponen cosas random para que la gente le de a la imaginación. Y ya de paso para que no penséis que lo que escribí del cadáver exquisito era todo especulación. Aquí dejo un bocetillo que hice en pleno aburrimiento. Espero que tanto mis compañeros de Casa (esos que se duchan en el gimnasio para no pagar factura de la luz) como todo que lea ésto se anime.

Ya me estoy viendo a Aladdin trayendo los bartulos para adueñarse del garito.

viernes, 6 de marzo de 2015

Pensamientos de Director. O la vida vale más que el oro.

A veces creo que estoy hablando solo. Debería dedicarme al monólogo. 

Un joven ingenuo sale de casa a un edad demasiado temprana, cargado con la espada de su abuelo y una chaquetilla de cuero que se ha comprado por el sueldo de tres meses de duro trabajo labriego. Meses más tarde, el pobre chalado la palma por no tener la menor idea de cómo manejar una espada y, mucho menos, como acabar con un trol. El joven que escapó de la granja ahora es un amasijo de huesos y carne triturada bajo la gran maza de un trol bonachón.  Todo son llantos, y todo por un puñado de monedas de oro.

Hay que pagar el peaje,  señores. 

Luego está el chaval un poco más listo que, en lugar de lanzarse solo a la aventura, se busca primero un grupo de colegas que le echen una mano. Aun así,  muchos mueren por un oro que quizás no necesiten. Y así se suceden una aventura y otra. Hombrecillos de extraña índole que se alistan a mil grupos mercenarios para enfrentarse a los peligros de un mundo siempre peligroso.

Como director, este esquema me aburre. Sobre todo después de haberle dado tantas oportunidades. Pensando y pensando he llegado a la conclusión de que lo que más me aburrían eran los personajes,  que acababan siendo creaciones clónicas sin más intención en sus mentes que la de llenar su bolsa. Y eso está feo también.

He llegado a preocuparme intentando mejorar esta actitud en mis jugadores. No es problema mio, ni de mis historias. El problema es que la concepción del personaje empieza de forma errónea. Sobre todo porque no saben a que se van a enfrentar de antemano. Y como ese aspecto, esa sorpresa de la historia, si me gusta, decidí atacar por otra parte. Y es que, ¿qué preocupa a un jugador más que la riqueza de su personaje? Pues que su personaje sobreviva. Ya que no puedo evitar la avaricia de mis jugadores, al menos a viveros su instinto más básico.  Y cuando la historia que se juega esta centrada en que nuestros jugadores son el objetivo de medio mundo, los enemigos públicos número 1, uno, como director, se encuentra con muchas facilidades.  La creación de enemigos surge de manera casi instantánea.  Los que sean inocentes se encontrarán a sí mismos intentando limpiar su nombre, nadie querrá nunca pasar demasiado tiempo en el mismo sitio, y la desconfianza se instaura cómo nuevo orden.

Personalmente me gusta esta nueva partida que me he sacado de la manga. Me gusta este nuevo enfoque que hemos encontrado mis jugadores y yo. Y, me gusta tanto, que quizás me atreva a haceros actual plays de toda esta aventura. La Flor de los Pétalos Dorados, que se llama. Estad atentos a nuevas actualizaciones con ese nombre, y tomaos este artículo como una premier,  un avance, pura publicidad. O, bueno, como un zurullo. Estáis en vuestro derecho.

Borgeos.