viernes, 24 de abril de 2015

Tropas de élite en fantasía. O mi paladín hizo la mili en Bieronne.

Después de no-se-cuantas entradas rajando del mundo vengo a esclarecer vuestras mentes con algo de sabiduría. Guiño, guiño. Todos nos hemos metido alguna vez en el papel de un guerrero y puede parecer fácil cuando llevas a un bárbaro al que encerraron en un zulo con una tele emitiendo únicamente Sálvame; rabias y has cumplido. Pero si tu personaje, como muchos hemos puesto para ahorrar enrevesar su trasfondo, sirvió en el ejército y/o tiene experiencia en una compañía de arma de mercenarios, qué menos que posea unos conocimientos básicos del combatiente. Y éstos conocimientos pueden salvar el culo a algún que otro personaje, así como enriquecer su valor táctico.

Ordenes de movimiento
Orden de marcha: Caminar. Patear. Viajar. Vas del punto A al B por caminos u otras rutas. Los personajes viajan cómodamente, ya sea a pie, caballo o en algún vehículo. Se presupone que van por zonas seguras y no se prevén ataques.
Orden de aproximación: Se intuye riesgo, se acerquen a una zona dónde se sabe que haya enemigos. Se establece un punto de suelta, dónde el grupo centraliza todo su equipo de vida, las monturas y otros objetos no útiles para el combate venidero (por ejemplo, linternas si es de día). Los combatientes se colocan en vanguardia, el apoyo a distancia camina en retaguardia vigilando posibles emboscadas.
Orden de combate: Se conoce la presencia y/o ubicación del enemigo. El grupo avanza en “guerrilla”, una línea paralela al punto de ataque que les aporta mayor abanico de percepción y ataque. Si poseen el factor sorpresa prima el sigilo (tanto avanzar ocultos como la comunicación por señas o conjuros de telepatía). El apoyo a distancia se establece en alguna cubierta o punto elevado con buena visibilidad mientras que los expertos en combate cerrado avanzan hasta el enemigo bajo las tandas de proyectiles que sus compañeros sobre descargan el enemigo. Los combatientes lanzarían una bomba de humo o equivalente mágico para cubrir su avance; en especial en terrenos sin coberturas tras las que resguardarse.
Hi, ho. Hi, ho. La vamos a palmar. (8)

Entrando en habitaciones
Aunque el dungeoneo clásico nos ha enseñado que la mejor forma de llamar es patear una puerta, lamento deciros que no es así. Lo ideal sería comprobar de manera sutil si la puerta está abierta. De ser así basta con abrir levemente y arrojar una granada e irrumpir (ahora sí pateamos la puerta :3); una cegadora o de humo (o sus equivalentes mágicos) por si se quiere preservar algún miembro u objeto que creamos se encuentre dentro.
Para una puerta cerrada sirve un vial de ácido o un cincel para destruir el mecanismo, o bien un ariete portátil para directamente joder la puerta entera.

Exploración e información
A veces no es nada inteligente entrar en un “dungeon” por las buenas e intentar limpiarlo hasta el final o hasta que mueran los personajes, lo que ocurra antes. La información es poder y en este caso puede determinar el punto entre la vida y la muerte. Puede que la gente del pueblo no sepa que es eso que hace ruidos en el bosque, pero si el grupo encuentra cierto tipo de huellas o marcas en los árboles, es recomendable consultar esa información con los aldeanos. Probablemente sólo les digan rumores o cosas incoherentes, pero sirve para cotejarlo con sus propias conclusiones, llegando alguna incluso a ser cierta. Y en el peor de los cosas irán equipado de manera específica contra varios tipos de enfrentamientos.

Sectarios, vale. Me esperaba eso. ¿Pero de dónde coño salen esos robots?

Campamentos
Las guardias son algo obvio, pero también viene muy bien ayudar con un perímetro con un cordel y cascabeles (o el genial conjuro de alarma) para avisar de intrusos. Una hoguera calienta pero es jodidamente notoria; mejor ascuas y rodearlas para evitar que desprenda luz.

Nah, déjalo encendido. Total, no hay un alma en kilómetros a la redonda...

Ayudándose de la magia

Los conjuros de invisibilidad o aquellos que simulan un dron aéreo o una cámara en un cable de fibra son obviamente más que útiles, mas con esos creo que sobra tener una idea mínima de actuación ya que vas a mesa puesta.


Dicho ésto poco más se me ocurre (o tal vez me lo haya saltado), así que cualquier idea que sirva para aumentar lo dicho es bienvenida.

lunes, 20 de abril de 2015

Ciencia y Gnosis. O nuestra cultura pop está matando a la fantasía.

Viendo la cantidad de cosas de las que me quejo, me sale más rentable hacer un listado de cosas de las que no me quejo.

Hoy vengo a rajar del siglo XXI. Bueno, más que del siglo en sí, vengo a rajar de los que viven en esta época. Y es que uno de los grandes problemas del hombre contemporáneo es que tiene la impresión equívoca de que todo lo sabe. Y lo que no lo sabe, lo puede saber echando un vistazo a su "esmartfon." Tendemos a creer que no hay nada que no podamos comprender, que nada se escapa de nuestro conocimiento. Y esta es una creencia que se extiende por toda la población, llegando incluso a los pensamientos de los más necios.

¡Toma! ¡Métete en la boca mi información!
Yo, como un buen samaritano, vengo a deciros que esta forma de pensar vuestra está fea. Hay cosas que se escapan a nuestra comprensión. Pero, bueno: no soy quien para meterme en vuestras vidas del día a día. Pero sí soy quien para hacer una crítica sobre por qué esta creencia de "El conocimiento humano es ilimitado" no debería ser trasladada a según qué ambientaciones de rol fantástico.

El primer punto en contra que encuentro es que en los mundos de fantasía ocurren fenómenos sobrenaturales de los de verdad, cosas y acontecimientos realmente inexplicables para el conocimiento humano. Y más aún para un conocimiento "humano" ambientado en una época medieval-moderna donde la física a nivel molecular y todas esas movidas de las que saben los de Big Bang Theory eran poco menos que rasgos impensables de la ciencia. No hay nivel hoy para explicarlo, y no lo había entonces. Quizás porque nuestras mentes imperfectas son incapaces de describir tales conceptos.

Estoy de acuerdo solo a medias con este mierdas. Lo culpo tanto como a Tolkien del malestar de la fantasía actual.
Estoy hablando de cosas como si en este mundo real que nos ata a todos intentásemos descubrir el nombre del mismísimo Dios, si es que este existe, y comprender cómo piensa. En mundos de fantasía sería algo así como dar una descripción precisa y detallada de la magia y su funcionamiento, o hablar a nivel molecular y atómico de la situación y composición de los distintos planos de la realidad, teorizando sobre qué energías y dimensiones operan en el plano etéreo y cuales dejan de funcionar en el plano de las sombras. Y hacer estas cosas está feo. Porque, o bien no se puede hacer, o bien no se puede hacer bien, o bien vamos a necesitar que para jugar a rol cada jugador acredite cinco licenciaturas en las más prestigiosas universidades del mundo. En otras palabras: que no hace falta ponerse tan rematadamente subnormal hablando de taquiones y partículas elementales para que tu juego tenga coherencia consigo mismo. Y eso solo a nivel científico. A nivel filosófico es todo más complicado y más simple a la vez. Es lo bueno que tiene la filosofía, que puedes decir cualquier cosa que tenga una buena base lógica que muchos la aceptarán por válida. Pero, una demostración filosófica o lógica de una cuestión de importancia tal como es la existencia de Dios o cómo funciona la magia tiene el problema de que no aporta ninguna prueba. Son conjeturas y suposiciones, nada solido aunque sea en apariencia lógico y veraz. 

El segundo punto en contra, el acceso a la información. Hoy "todo" el mundo desarrollado tiene acceso a información y educación, y se le permite ver el mundo de una manera que, aunque dista de ser adecuada, le permite comprender lo poco que pueda llegar a ver. En la edad media no había de eso. Y en nuestra ambientación fantástica tampoco debería haberlo. A no ser que basemos nuestra ambientación fantástica en un mundo basado en la posmodernidad de nuestro propio mundo y que, encima, exista desde siempre equidad sexual. 

Esto, realmente, se trata de un problema grave de concepción histórica y temporal. Y de buenismo absurdo. Aplicamos nuestros códigos morales, nuestra estructura de sociedad y nuestro nivel de conocimiento de la población media a otras épocas. Y eso es un sacrosanto disparate en el mejor de los casos. Porque en el peor de los casos habrá algún autor listillo que haya conseguido hacer eso y que quede resultón. El mundo antes era crudo y cruel. Difícil para la mayoría y un mal trago para todos en general. Pretender que ambientaciones basadas en épocas pasadas, como la medieval o la moderna, tengan una sociedad lo más parecido a la nuestra posible, pero con ropa de época y reyes y condes, que quede todo muy chulo, es un error inducido del cual culpo al innombrable autor de El Señor de los Anillos y a la industria cinematográfica moderna. De la época clásica no voy ni a hablar, que cada vez que lo hago se muere una Musa.

El tercer punto en contra, el romanticismo. Me parece muy bien, miento, que queráis explicar cada mínimo detalle de vuestra ambientación. Pero hacer un mundo tan cerrado y completo le quita parte del espíritu de exploración y aventura que le darían a vuestro mundo algo de misterio y encanto. Es por eso por lo que nos fascina el pasado y el futuro, porque entrañan misterios que intentamos resolver. Aunque, de nuevo, todo esto es opinión. La mía, para ser exactos.

Borgeos.

P.D.: Ahora en la Casa se han puesto de moda las listas. Hace un tiempo se pusieron de moda los nazis. Un besi a todas.

sábado, 18 de abril de 2015

Las malas costumbres del gamer. O pasando del ratón a los dados.

¿Quién no ha viciado alguna vez a algún que otro videojuego estilo RPG? Según las estadísticas nueve de cada diez personas lo han probado alguna vez. Y ese que dice que no es porque ha jugado a los sims y se avergüenza de ello. La verdad es que ya sean online o no hay títulos muy buenos como pueden ser el fable (uno de mis juegos favoritos), el Diablo o el Sacred. Si veis que no menciono el WOW es porque estaba hablando de títulos buenos.

La verdad es que son juegos divertidos que nos hacen pasar muy buenos ratos. El problema viene cuando tratamos de llevarnos las cosas del videojuego al rol de mesa. Hay una serie de vicios o malas costumbres que todo jugador de RPG online tiende a tener, y que la verdad chocan un poco con lo que es el rol de mesa. En este articulo voy a enumerar unos cuatro de ellas, pero si se os ocurre alguno más podéis dejar un comentario (que no cobramos por ello).

1º El síndrome farmeo: Es un mal vicio de los videojuegos que se adapta muy mal a los dados. El jugador tiende a intentar matar todo lo que se cruza para ganar experiencia. Como si con eso fuese a subir de nivel antes.

Matad a ese ratón muchachos, que me queda un px pa subir a nivel 2

2º El síndrome del proximo nivel: No hay jugador de RPG que no piense en su personaje 2 o 3 niveles por delante. Cuando llegue a nivel 8 me voy a poner esta dote y me subo un punto a fuerza y.... La verdad es que esto es una memez en la mesa, ya que en muchas partidas ni siquiera vas a llegar a subir un nivel. Pensar a largo plazo no sale muy rentable.


Y cuando llegue a nivel 10 me comprare una espada flamígera que hará combo con la dote que me pondre a nivel 12....

3º El síndrome del combatiente: El jugador de RPG tiende a medir la valía de su personaje a partir de su capacidad para el combate. Esto trasladado al rol de mesa no suele ser del todo útil ya que la interacción con el entorno es muy superior y no siempre le vas a sacar partido a tu personaje. Así solo vas a conseguir aburrirte en las partes narrativas.

¿Cómo que la partida transcurre en una biblioteca?
4º El síndrome del CSI: Todo jugador de RPG suele registrar el cuerpo de todo bicho muerto que cae a sus pies para ver que tiene. Como si fuesen a soltar algo interesante. Pero lo peor de esto es que se meten en la bolsa cualquier mierda que son capaces de encontrar solo por si acaso. Y algunos hasta los usa...

Me quedo con sus calzoncillos, lo mismo me dan un cobre en el próximo pueblo


Y esto es todo de momento...

lunes, 13 de abril de 2015

Sobre Powergaming y Munchkineo. O reflexiones de un culoduro.

Sin animo de ofender a los románticos a los que les encanta plantar sobre el campo de batalla una lista temática de flores silvestre por el gusto de jugar sus margaritas preferidas, tengo que decir que hay quien juega para ganar. Y es que últimamente parece que ganar esta mal visto y rápidamente te tachan de culoduro, afilalistas o cosas por el estilo.

Ay si que malote, lleva tres días pensando su lista
Yo personalmente me considero un afilalistas profesional y culoduro amateur. Yo disfruto pasándome mis horas delante del ArmyBuilder puliendo cada punto de mi ejercito antes y después de plantarlo sobre el tablero. Y si, me gusta ganar y juego para ganar. Pero según yo lo entiendo existe una diferencia entre ser un "culoduro" y un "powergamer".

La diferencia no es más que el pulido. Un PowerGamer va a lo fácil, ¿que es lo que hace mas daño? pues lo pongo hasta que sobre y luego pongo tres mas por si acaso. El culoduro en cambio pone lo justo y necesario, y si con 9 bastan para cumplir su función no pone el décimo solo por redondear. Optimización señores, simple optimización. Una optimización que se obtiene a partir de la experiencia, el buen conocimiento de las reglas y sobre todo después de muchos errores y pruebas de campo.

¿Que es lo mas OP del juego? Pues pongame 100
No obstante, el querer llevar una buena lista al campo de batalla, bien acabada y bien medida con el fin de ganar una partida no nos da derecho a tocar los cojones de forma sistemática al oponente. No es una buena practica de juego, buscar los tres pies al gato para reinterpretar una regla mas que clara, o empezar una bronca por cada milímetro de diferencia por no hablar de trampear las medidas o la puntuación de la lista. Querer ganar no justifica que debamos no propiciar un juego fluido. Y en esto de tocar los cojones hay auténticos profesionales.

Reconozco que el powergaming puede llegar a tocar muchos los huevos cuando se te planta delante un ejercito con doce dragones y no sabes donde meterte y acabas mirando aburrido como tu ejercito es aplastado por una estampida de unidades sobrepotenciadas. También os digo que este tipo de listas suelen terminar cayendo por su propio peso. Abusar nunca es bueno.

No obstante también las listas temáticas tienen lo suyo. Es cierto que quedan preciosas en el campo de batalla, pero quedan igual de preciosas en la estantería y al menos tu oponente no termina bostezando mientras pasa sobre ti con la misma facilidad que pisa una cucaracha. Por favor, plantéame un desafío al menos, haz que sea mínimamente estimulante jugar contra ti.

Por todo esto rompo una lanza en favor de las listas afiladas y bien construidas, de la mejora de las mismas y de jugar empleando todo tu potencial (dentro del limite de las reglas) con una lista equilibrada y todoterreno capaz de enfrentar cualquier desafío y salir victoriosa.

Y esto es todo por el momento... 

viernes, 10 de abril de 2015

Sandbox: Las Mil Espadas. O jugando desde todos los puntos de España.

Hace unas semanas le comenté a +E. Borgeos (y hace bastante poco a +Juan Castro), después de un tiempo con autohype al leer sobre sandboxes (en especial éste) y ese tipo de artículos de jugar a rol a lo retro, de llevar ambos a cabo partidas en un mismo entorno. Cada uno dirige a un grupo de personajes que trabaja para Las Mil Espadas, una organización de exploración, escolta, caza de criaturas y otras dedicaciones de índole aventuril extendida por medio mundo. La acción ocurre en Quir, un país al sur del continente donde usar la magia apenas conlleva peligros y la tecnología apenas ha llegado, a excepción del ferrocarril y armas de fuego para la gente más adinerada.

Que levante la mano el que esté haciendo su propio juego de rol.
Los grupos se están estableciendo en Lincía, en una mansión en no muy buen estado adquirida recientemente por Las Mil Espadas. Allí reciben los encargos del sur de Quir o aquellos que en la sede de la capital no pueden abarcar. Hemos dividido el mapa en hexágonos (muy oldschool todo) para los Directores poder ponernos al tanto de qué cosas ocurren en qué zonas. Del mismo modo que los jugadores lo hacen entre sí. Y hasta tal punto es así que jugadores en diferentes localizaciones geográficas de España son capaces de hacer convivir a sus personajes en una única localización, compartiendo recursos, recompensas y misiones.

Alfil a Reina 4.
Aunque, por motivos geográficos antes nombrados, sepamos que muchos de los que jugamos este sandbox no vamos a compartir mesa, el tener un grupo de chat donde ves los avances y consecuencias de las acciones de los otros personajes le da un toque MMO bastante divertido. Pero también desarrolla cierto aire de competición, hasta el punto de que tanto nosotros los Directores (+E. Borgeos el que más) y nuestros jugadores teorizan y hacen cálculos sobre quien de ellos es más poderoso, o sobre quien de ellos morirá antes viendo lo que hacen.

En breve una recopilación de las aventuras de los varios grupos, donde veréis las distintas peripecias de nuestro peculiar y distante grupo de jugadores.

Y de despedida, otra chati superheroína.

lunes, 6 de abril de 2015

Villanía y antagonismo. O ya tenemos demasiados Sephiroths.

Me voy un ratito a hacer algo digno con mi vida y estos cabrones me redecoran La Casa. Pues que sepan que esta derrama no la pago.

Podría empezar a hablaros de mi sistema de reglas ideal, de cómo dirijo o de qué sistema me parece mejor o peor y por qué. Pero no. Hoy, como tantas otras veces en el pasado, vengo única y exclusivamente a quejarme.

Y hoy me vengo a quejar de algo que vengo viendo en los videojuegos, juegos de rol y demás obras de fantasía o ficción que consumo desde que nací: Los malos son una basura como un piano de grandes. Les falta una motivación real y pecan todos de lo mismo. Y es que esa movida de villanos cuya única obsesión es conquistar el mundo y desatar un reinado del terror empieza a soltar cierto tufillo desagradable. Extremadamente desagradable. Y, sí. De nuevo culpo a Tolkien de todo esto.

Pero, ¿de dónde surge esta falta de originalidad a la hora de crear un antagonista? No creo que quepa duda de que este es un mal cultural. Creo que, al menos en Occidente, nos hemos tomado la libertad de tildar a Hitler y su nazismo como ejemplo perfecto de todo mal. Pensadlo un momento: Una personalidad con aires de psicopatía y un marcado carácter megalómano cuya ambición es el exterminio de toda libertad o individualidad (o colectivo) que se alce en su contra, en favor de sí mismo o sus ideales. ¿No encaja medio bien con cualquier antagonista, desde el mismísimo Hitler al propio Sauron? Podría ser que no. Y si de esta manera crees, házmelo ver en los comentarios. Porque esta es mi versión y mientras estoy escribiendo no me voy a bajar del burro.


Heillo Hitty!

Y si. Quizás uno o dos villanos de este tipo están bien. Seguro que al principio eran hasta originales. Pero, por todos los dados del mundo, ¿hacía falta llegar hasta donde hemos llegado? Así a bote pronto se me vienen varios ejemplos clásicos a la cabeza, como bien son el biennombrado Sauron, de El Señor de los Anillos, o el Emperador, de la saga clásica de Star Wars. O los mismos Orcos, de la mayor parte de los juegos de fantasía. Al final, ¿qué pasa? Que aunque el juego sea diferente, siempre nos enfrentamos al mismo mal. Y eso resta riqueza y encanto a nuestras historias o partidas. En definitiva, y como tanto me gusta recalcar: esto está feo.

Mi visión ideal de un antagonista no es, necesariamente, la de un villano. Si algo aprendí en la facultad de Filosofía además del nombre del bar de la esquina es que los conceptos absolutos son un camino a evitar. De tal manera, intento que las personalidades que urden intrigas y preparan guerras o invocan demonios deambulen en un espectro moral bastante gris. Intento que no simplemente sean engendros con una tara mental de la hostia, sino que tengan realmente una motivación fuerte detrás. El secreto está en que esa motivación vaya en contra de los intereses del grupo. Y a veces ni siquiera eso.

La Muerte no es "mala." Solo tiene un trabajo de caca.

A veces está chulo enfrentar al bien absoluto contra el mal absoluto y hacer algo muy clásico. Pero, después de años jugando el mismo tipo de historia, me cansé de ella.

Borgeos.

jueves, 2 de abril de 2015

Cómo tratar las almas II. O cariño he ascendido a los niños.

Al carajo el publicar cada 3 días; la Pascua es para beber y ociar mientras gente disfrazada de Plastidecor adora a un dios pagano que no otorga conjuros divinos.

Lo cual es una situación ideal para el tema que nos atañe: muerte, reencarnación, gente que vuelve a los siete días porque se había dejado la olla en el fuego, etcétera.

Esta entrada, cómo bien indican las dos ies mayúsculas del título, sucede a Cómo tratar las almas I. En dicha entrada especulaba sobre las posibilidades que daría que el alma tuviese tres partes: instinto, razón y equilibrio/vida. Hoy toca:

C3: línea directa al Otro Barrio con enlace en...

Sí, fantasmas; no conductores de autobús obesos y verdes. Me gusta ver los fantasmas como almas (cuyo cuerpo murió, obviamente) que permanecen en la tierra interactuando en cierto modo con los vivos y no como el eco maligno de una criatura que murió de forma trágica o fue castigada de igual manera.

En La Senda de los Fantasmas (otro en la larga lista de suplementos de D&D 3.5) lo plantean de una forma muy curiosa. Al morir, un humanoide (porque se ve las otras criaturas no tienen almas 2.0) se convierte en un fantasma. Los fantasmas deben viajar a Manifiesto para pasar al verdadero más allá. Aunque pueden hacerlo a mach 4 con la Corriente Etérea y así evitan que los bichos etéreos malos se los coman (suponiendo eso su muerte; dicho de otra manera: llegar al más allá de manera instantánea). Las peculiaridades de dichos fantasmas son que pueden decidir quedarse más tiempo de la cuenta (hasta que suben de nivel y ascienden) y que pueden tomar forma física a base de ectoplasma o bien poseyendo un objeto o criatura.

Me parecen puntos interesantes esos. La "permanencia" después de muerto y la capacidad de tomar formas físicas (pero eso es algo que es casi inherente a la condición de fantasma que me ha hecho tener el cine y otras tantas fuentes). Vamos con la permanencia, pues. Mueres y tu alma se queda encima mirando tu cuerpo hecho mierda, hasta ahí bien. Ahora, ¿qué impide a un fantasma decidir vivir eternamente como tal?. Considero que las almas son una inmensa fuente de poder, los propios dioses las reclamarán sus armas. Una parca a su lado para guiarle por el Etéreo y ayudarle a ascender. Si deciden y logran quedarse los propios mortales intentarán darles caza para usar sus almas en quién sabe qué.

Y la pena de muerte sería un castigo a veces poco condenatorio. Se habrían de crear jaulas de almas, rituales para atraparlas, materiales o métodos para cazarlas, etcétera. En 13 fantasmas emplean algo tan común como el cristal.

¿Artista marcial con puños americanos de cristal para eliminar fantasmas incorporales? NECESITO ese personaje.

Además, cuando te cargas a uno te deja un bonito charco de ectoplasma que bien puede servir para...

(Sí, es una vagina de plástico)

Y una de conclusiones:
  • Las criaturas que tengan alma racional podrían permanecer voluntariamente durante cierto tiempo en el otro lado, resistiéndose a la llamada. Mientras que aquellos que carezcan de dicha alma sólo lo harían al morir de manera trágica (fantasma tocahuevos de toda la vida) y de forma involuntaria.
  • El temor a la muerte sería menor. Ya no se cree en la vida eterna y variantes, sino que se sabe a ciencia cierta. Los funerales podrían tener otro enfoque, así como los mediums y la gente realmente sensible al otro lado.
  • Como fuente de poder que es el alma, los fantasmas (malignos o no) serían cazados por humanos con las armas y preparación adecuada.