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lunes, 11 de mayo de 2015

Las buenas ideas con nombres desafortunados.O hablando de Umbra Turris

Todo parece indicar que el mundo del wargame se desmorona, y que las grandes marcas de toda la vida empiezan a venirse abajo. El descontento de los wargamers se va haciendo notable debido a los precios desmesurados de libros y miniaturas y a la baja calidad de las reglas que traen consigo largas partidas a gran escala que acaban desesperando a cualquiera.

WarGame Real ya!!!
Esto ha provocado que otras marcas de menos renombre sean cada vez más elegidas por los jugadores y que muchos aficionados se lancen en la honorable tarea de crear su propio wargame, y la mayoría de las veces desastrosamente mal...

Sí obstante, hay uno que a mi personalmente me ha tocado la patata. No es que sea un juego perfecto, obviamente tiene errores, pero sobre el papel apunta maneras. Este juego es ......redoble de tambores...... Umbra Turris!!!

Umbra Turris es un juego de escaramuzas de pequeño formato creado por la empresa polaca SpellCrow. Yo tampoco la había oído en mi vida, pero tiene un logo to' guapo y pagina web.

Umbra Turris ha generado un concepto de juego bastante original basándose en reglas mas viejas que Matusalén, lo que lo convierte en un juego fresco y a la vez fácil de aprender para la gente con cierta experiencia en wargames.

Lo primero que te llama la atención cuando abres el manual de Umbra Turris son los atributos, en mi opinión es su gran acierto y su gran cagada. Su gran cagada porque son muchos y poco prácticos y muchos de ellos valen para exactamente lo mismo. El gran acierto es que son muy familiares, ya que son los mismos que usa Warhammer, así que te envuelve en un clima familiar.

De todas formas, aunque el perfil de atributos no sea muy original el sistema de combate si lo es. Como en muchos otros juegos hay impacto y heridas, pero este juego lo plantea de una forma muy diferente. El impacto no se hace por tirada, sino que en secreto el jugador atacante y defensor deciden que zona del cuerpo (cabeza, torso y piernas) atacan y defienden, y si coinciden entonces el ataque falla. Esto parece tremendamente original, pero a la hora de la verdad es lo mismo que impactar siempre a 3+.

Después está la tirada de herir. En ella tienes tres opciones de ataque: ataque normal, ataque certero y ataque potente. Cada una de ellas se hace con un atributo distinto, pero a la hora de la verdad los resultados son prácticamente iguales, por lo que tienes 3 atributos que sirven para la misma cosa.

A mi personalmente el sistema de combate es lo que menos me gusta del juego, pero todo lo demás me encanta. Una de las cosas que mas me gusto es el sistema de listas. Es un sistema muy rolero en el que tu te creas tu propio personaje. Elijes una raza, le pones un oficio y un equipo y te creas tus propios héroes a la carta. Ademas no tienes por que llevar todos los personajes de la misma raza, por lo que tienes un sin fin de posibilidades.

Por ultimo, porque si no la entrada me va a quedar kilométrica. también me gustaría destacar el sistema de victoria. Se basa en misiones que otorgan puntos, si resuelves dos misiones, ganas la partida. Esto en principio es igual que muchos otros juegos, pero lo original es que aquí las misiones son secretas. Ese punto de secretismo hace que el juego sea tremendamente interesante.

Y con esto acabo esta reseña de Umbra Turris, os recomiendo que probéis el juego porque la verdad es que es bastante interesante a pesar de sus fallitos. Os dejo aquí un enlace para descargar el manual completamente gratis (en ingles, por supuesto).

Y eso es todo de momento...



lunes, 13 de abril de 2015

Sobre Powergaming y Munchkineo. O reflexiones de un culoduro.

Sin animo de ofender a los románticos a los que les encanta plantar sobre el campo de batalla una lista temática de flores silvestre por el gusto de jugar sus margaritas preferidas, tengo que decir que hay quien juega para ganar. Y es que últimamente parece que ganar esta mal visto y rápidamente te tachan de culoduro, afilalistas o cosas por el estilo.

Ay si que malote, lleva tres días pensando su lista
Yo personalmente me considero un afilalistas profesional y culoduro amateur. Yo disfruto pasándome mis horas delante del ArmyBuilder puliendo cada punto de mi ejercito antes y después de plantarlo sobre el tablero. Y si, me gusta ganar y juego para ganar. Pero según yo lo entiendo existe una diferencia entre ser un "culoduro" y un "powergamer".

La diferencia no es más que el pulido. Un PowerGamer va a lo fácil, ¿que es lo que hace mas daño? pues lo pongo hasta que sobre y luego pongo tres mas por si acaso. El culoduro en cambio pone lo justo y necesario, y si con 9 bastan para cumplir su función no pone el décimo solo por redondear. Optimización señores, simple optimización. Una optimización que se obtiene a partir de la experiencia, el buen conocimiento de las reglas y sobre todo después de muchos errores y pruebas de campo.

¿Que es lo mas OP del juego? Pues pongame 100
No obstante, el querer llevar una buena lista al campo de batalla, bien acabada y bien medida con el fin de ganar una partida no nos da derecho a tocar los cojones de forma sistemática al oponente. No es una buena practica de juego, buscar los tres pies al gato para reinterpretar una regla mas que clara, o empezar una bronca por cada milímetro de diferencia por no hablar de trampear las medidas o la puntuación de la lista. Querer ganar no justifica que debamos no propiciar un juego fluido. Y en esto de tocar los cojones hay auténticos profesionales.

Reconozco que el powergaming puede llegar a tocar muchos los huevos cuando se te planta delante un ejercito con doce dragones y no sabes donde meterte y acabas mirando aburrido como tu ejercito es aplastado por una estampida de unidades sobrepotenciadas. También os digo que este tipo de listas suelen terminar cayendo por su propio peso. Abusar nunca es bueno.

No obstante también las listas temáticas tienen lo suyo. Es cierto que quedan preciosas en el campo de batalla, pero quedan igual de preciosas en la estantería y al menos tu oponente no termina bostezando mientras pasa sobre ti con la misma facilidad que pisa una cucaracha. Por favor, plantéame un desafío al menos, haz que sea mínimamente estimulante jugar contra ti.

Por todo esto rompo una lanza en favor de las listas afiladas y bien construidas, de la mejora de las mismas y de jugar empleando todo tu potencial (dentro del limite de las reglas) con una lista equilibrada y todoterreno capaz de enfrentar cualquier desafío y salir victoriosa.

Y esto es todo por el momento... 

martes, 30 de diciembre de 2014

Linea de visión real. O Con los ojos de la miniatura.

Se está convirtiendo en costumbre, o en una mala manía, usar la linea de visión real en los juegos de miniaturas. Conocidos juegos como Warhammer, han incorporado la linea de visión real para determinar que puede o que no puede ver tu miniatura.

Para el que no esté muy puesto en el tema, la linea de visión real consiste simplemente en ponerte a la altura de la miniatura y comprobar si desde ese punto ves o no a tu objetivo. Simple ¿verdad? Pues si, tan simple como complejo, y no me refiero a los problemas que puedas tener para agacharte como el reuma o la ya prominente panza que te esta empezando a crecer o lo gordos que puedas tener los huevos.

¿Sentadillas o linea de visión real?
El problema de la linea de visión real es el gran problema de los wargames, o más bien, el gran problema de los wargamers, las discusiones. No lo neguemos, por mucho que vayamos de deportivos, todos nos pasamos el fairplay por el forro de los cojones cuando por medio milímetro tu general esta a punto de recibir un tiro en la frente que lo manda al otro barrio. Como si no fuera suficiente pelear por ese medio milímetro también hay que discutir si está o no en la linea de visión, o peor aun, si la miniatura es legal porque un día se te ocurrió que estaría chulo que tu general fuese subido en una roca o poner el caballo a dos patas.

Y es que la linea de visión real la carga el diablo, y lo peor es que está en todas partes. Da igual que juego toque esta tarde y lo que ponga en reglamento, usa linea de visión real aunque no lo parezca. Te la puedes encontrar de mil formas en el reglamento, y algunos te darán mil vueltas contándote historias sobre una linea recta que se extiende desde el centro de la miniatura y otras gaitas (y en esto de rizar el rizo para al final no decir nada, Infinity se lleva la palma). Y además, para que quede todo clarito, te ponen cantidad de ilustraciones tremendamente inútiles de situaciones más que evidentes para que no te hagas la picha un lío cuando quieras saber que puede ver tu miniatura cuando tiene la cabeza metida en el culo. Y al final ¿Cómo acabas? Doblando el espinazo para mirar, y tras cuarenta minutos de acalorada discusión terminar recurriendo a la sabiduría del 4+.

Ejemplo de situación extremadamente conflictiva
¿Y tiene esto solución? Pues si. La primera, cómprate un puntero láser que quepa en tu set de dados, al menos con eso podrás callarle la boca a tu rival cuando empiece a discutir. La segunda y más recomendable, cárgate la linea de visión real. Usa un sistema de alturas o cualquier otra regla casera que funcione (si os portais bien igual os comento alguna). Pero tío, Rabange, ¿eso no haría que el juego fuese menos realista? Pues si, pero si quieres jugar un wargame realista...

Join the army

Y eso es todo de momento...