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lunes, 11 de mayo de 2015

Las buenas ideas con nombres desafortunados.O hablando de Umbra Turris

Todo parece indicar que el mundo del wargame se desmorona, y que las grandes marcas de toda la vida empiezan a venirse abajo. El descontento de los wargamers se va haciendo notable debido a los precios desmesurados de libros y miniaturas y a la baja calidad de las reglas que traen consigo largas partidas a gran escala que acaban desesperando a cualquiera.

WarGame Real ya!!!
Esto ha provocado que otras marcas de menos renombre sean cada vez más elegidas por los jugadores y que muchos aficionados se lancen en la honorable tarea de crear su propio wargame, y la mayoría de las veces desastrosamente mal...

Sí obstante, hay uno que a mi personalmente me ha tocado la patata. No es que sea un juego perfecto, obviamente tiene errores, pero sobre el papel apunta maneras. Este juego es ......redoble de tambores...... Umbra Turris!!!

Umbra Turris es un juego de escaramuzas de pequeño formato creado por la empresa polaca SpellCrow. Yo tampoco la había oído en mi vida, pero tiene un logo to' guapo y pagina web.

Umbra Turris ha generado un concepto de juego bastante original basándose en reglas mas viejas que Matusalén, lo que lo convierte en un juego fresco y a la vez fácil de aprender para la gente con cierta experiencia en wargames.

Lo primero que te llama la atención cuando abres el manual de Umbra Turris son los atributos, en mi opinión es su gran acierto y su gran cagada. Su gran cagada porque son muchos y poco prácticos y muchos de ellos valen para exactamente lo mismo. El gran acierto es que son muy familiares, ya que son los mismos que usa Warhammer, así que te envuelve en un clima familiar.

De todas formas, aunque el perfil de atributos no sea muy original el sistema de combate si lo es. Como en muchos otros juegos hay impacto y heridas, pero este juego lo plantea de una forma muy diferente. El impacto no se hace por tirada, sino que en secreto el jugador atacante y defensor deciden que zona del cuerpo (cabeza, torso y piernas) atacan y defienden, y si coinciden entonces el ataque falla. Esto parece tremendamente original, pero a la hora de la verdad es lo mismo que impactar siempre a 3+.

Después está la tirada de herir. En ella tienes tres opciones de ataque: ataque normal, ataque certero y ataque potente. Cada una de ellas se hace con un atributo distinto, pero a la hora de la verdad los resultados son prácticamente iguales, por lo que tienes 3 atributos que sirven para la misma cosa.

A mi personalmente el sistema de combate es lo que menos me gusta del juego, pero todo lo demás me encanta. Una de las cosas que mas me gusto es el sistema de listas. Es un sistema muy rolero en el que tu te creas tu propio personaje. Elijes una raza, le pones un oficio y un equipo y te creas tus propios héroes a la carta. Ademas no tienes por que llevar todos los personajes de la misma raza, por lo que tienes un sin fin de posibilidades.

Por ultimo, porque si no la entrada me va a quedar kilométrica. también me gustaría destacar el sistema de victoria. Se basa en misiones que otorgan puntos, si resuelves dos misiones, ganas la partida. Esto en principio es igual que muchos otros juegos, pero lo original es que aquí las misiones son secretas. Ese punto de secretismo hace que el juego sea tremendamente interesante.

Y con esto acabo esta reseña de Umbra Turris, os recomiendo que probéis el juego porque la verdad es que es bastante interesante a pesar de sus fallitos. Os dejo aquí un enlace para descargar el manual completamente gratis (en ingles, por supuesto).

Y eso es todo de momento...



lunes, 19 de enero de 2015

Anarquía de tablero. O jugando a Myth

¿Que nos vas a contar hoy tío Rabange?
Hola habitantes de La Casa 38. Hoy vengo a hablaros de Myth. Se trata de un juego de mesa recientemente publicado por Mercs y diseñado por Brian Shotton y Kenny Sims. Myth un RPG de tablero para múltiples jugadores en modo cooperativo. El juego consiste basicamente en un dungeon en el que vas avanzando por diferentes salas matando bichos y cogiendo tesoros, todo un clásico del rol de mesa.

Es la hora de matar bichos
Pero vamos a lo interesante ¿Cómo está el juego? Pues básicamente el juego seria un "bien pero". La verdad es que el juego en si es divertido, el concepto es bueno, funciona y engancha. Es un juego muy bueno en general, o lo sería si no fuera por algún detalle que no acaba de cuadrar.

Analizando un poco las ventajas del juego, Myth tiene un par de cosas que lo hacen diferente y a la par atractivo. Lo primero es la libertad de acción. En Myth tu decides, y lo decides todo (hasta lo que no deberías decidir...). Puedes decidir si hay mas o menos enemigos en una sala, si hay o no guaridas de donde saldrán los monstruos, si quieres hacer o no misiones o incluso como sera la próxima sala a la que vas a entrar y por dónde. Todo esto dentro de los limites que te marcan las reglas del juego. Esto hace que cada partida sea completamente distinta a la anterior y que nunca te llegues a cansar del juego.

Por otra parte tienes la opción de jugar una partida sencilla de un par de horas, una misión de varias sesiones o una campaña infinita. Y lo mejor de todo, los progresos de tu héroe se acumulan y se guardan de una partida a otra y hay reglas para ello, por lo que hasta puedes llegar a cogerle cariño al personaje.

Otra cosa que me encanta de Myth es el sistema de la inteligencia artificial, o dicho de otro modo, como se mueven los monstruos. Myth incorpora un concepto que se ha usado desde siempre en los MMO pero que no se ha acabado de adaptar al tablero, o al menos no que yo sepa. Se trata del rango de amenaza. A medida que realizas acciones tu rango de amenaza aumenta y eso atraerá enemigos hacia ti por lo que tienes que jugar con cabeza si no quieres acabar devorado por un arácnido gigante.

Ademas de esto el sistema de activación de enemigos es bastante completo. Se basa en las acciones de los jugadores y cuando llegan a un numero determinado los enemigos se activan y empiezan a repartir hostias. Esto hace que el factor estratégico juegue un papel importante y no sea un lanzar bolas de fuego a lo loco.

¿Te molan las minis? Pues en el juego básico son cartones


Por ultimo, creo que el gran acierto de Myth (aunque a muchos os parecerá una estupidez) es que se ha cargado los turnos. Los impacientes estamos de enhorabuena, en Myth no hay que esperar a que el lento de tu colega termine de leer la historia de cada puñetera carta que tiene en la mano para decidir cual juega, tu juegas cuando quieres y no tienes que esperar a nadie, cada cual a su ritmo. Eso si, ten cuidado porque no es lo mismo jugar antes que después.

Dicho todo esto Myth es un juego genial, muy completo, pero ahora viene la parte mala.

Para empezar, está en inglés. Puedes descargar las reglas en castellano, pero aun así las cartas seguirán estando en hereje, así que ve quitando el polvo a los VHS del gran Muzzy porque te van a hacer falta.

La siguiente desilusión son los personajes alternativos. Myth cuenta con una serie de personajes que no se venden junto al juego, sino que tienes que comprar su miniatura, su ficha y su mazo de habilidades aparte. ¿Y esto es malo? Sí. Porque no vienen las reglas, y cuando digo no vienen quiero decir no existen. Tienes tu que interpretar como se usa y que hace el héroe para poder usarlo y eso amigos es un autentico coñazo. Pero esto mas que un inconveniente en si, es una parte de la gran cagada del juego.

La gran cagada son las reglas. En mas de una ocasión te vas a encontrar con reglas que faltan, cosas que no se explican y simbolitos y tokens que no sabes para que sirven... ¿Y en esta situación que debes hacer? Pues básicamente una cosa, te lo inventas. En esto los diseñadores se lucen porque te lo venden como "un juego muy libre" donde en realidad quieren decir "no me apetecía ponerme a escribir esa tarde y no lo hice". En muchas ocasiones te dirá que los jugadores decidan ciertas cosas (lo cual de entrada ya me parece mal) pero es que en la mayoría ni siquiera llega a eso, te plantan una descripción genérica de una regla pero no te la identifica ni te la cuantifica y tu te quedas con cara de pardillo pensando en como se aplica. Al final acabas interpretando a groso modo lo que crees que el autor quiso decir,o dicho de otro modo, inventándote lo que el autor nunca explicó.

Vale, Dados de Golpe extra pero... ¿Cuantos?

Salvando estos ligeros inconvenientes (o no tan ligeros, porque son de tener los huevos muy gordos), Myth es un juego divertido que os recomiendo probar si os gustan los juegos de dungeoneo en tablero (y si tenéis pasta, porque es caro de cojones, sobre todo teniendo en cuenta que pagáis por un juego que viene solo con medio reglamento), pero no hagáis el tonto como yo intentando entender o buscar aquello que no vienen explicado en las reglas, invéntatelo en el momento y a otra cosa mariposa. Si después de mirar dos veces hay algo que no encuentras/no sabes para que sirve, la respuesta es simple, no está/no sirve para nada.


Y esto es todo de momento...

jueves, 15 de enero de 2015

Cubiqum. O El puñetero señor Writer.

Es que mola hasta el logo.

Resulta que hace un buen par de días mi buen amigo +Dorian Vizsnic me dijo de ir a una escape room. Al final, después de dos días de angustiosa duda, hemos ido a Cubiqumos dejo el ¡ENLACE! al más puro estilo Velasco, en Sevilla. Y la hemos completado cómo auténticos campeones.

Mecánica básica de un escape room: Te encierran en una habitación y tienes que salir en un tiempo X. Normalmente, una hora. Para salir, por supuesto, deberéis resolver cierto misterio o cumplir ciertos objetivos. O ambas. En el caso de Cubiqum, digamos que interpretáis el papel de un grupo de agentes (dado que esta actividad está recomendada para hasta cinco jugadores) que deben robar ciertos archivos del famoso y ficticio escritor Writer. Junto a estos archivos, que revelarían el secreto de su éxito, los agentes encontrarán la solución para escapar del apartamento.

Ciertamente, es una experiencia buenísima.  La actividad es emocionante y supone un reto intelectual que va más allá de lo corriente. A veces incluso llega uno a sentir ansiedad por estar encerrado. Y, bueno, luego está la sensación de éxito que uno siente al completar el desafío. Un auténtico placer.

Luego está el tema de la atención al consumidor. Desde el principio se respira buen rollo y la misma cara que os da la bienvenida se encarga también de haceros de guía, convirtiéndose en una especie de Director que os ayudará a encauzar vuestra investigación cuando os sintáis perdidos. Por cierto, Cristina, un saludo y gracias de nuevo por tu atención. 

Ahora que he terminado de echarles las merecidas flores a la gente de Cubiqum, os voy a hablar un poco de mi partida. Anteriormente me he referido a nuestra actuación en la habitación como que eramos unos campeones y tal. Y, aunque la completamos, y ahora que me estoy sincerando con vosotros, he de deciros que más bien nos comportamos como auténticas nenazas. Dorian y yo fuimos acompañados de otros amigos y jugadores nuestros, Alonso, un tal Antonio y Luis Albertorrrrl, siendo ESTE el blog de este último, juntando un total de cinco jugadores. Cinco jugadores que tienen un cerebro intermitentemente inútil. Quizás, y solo quizás, Alonso y yo nos quedásemos 5 minutos como pasmarotes mirando una pared jurando que ahí debería haber un secreto oculto. Quizás, y solo quizás, Luis se quedase admirando su figura en un espejo y sintiéndose orgulloso por haber resuelto un misterio que no había resuelto. Porque sí, BATH al final resultó no significar nada. Pero a él le hacía ilusión. Como soy un perro orgulloso, no estoy dispuesto a asegurar nada de esto.

En definitiva, y cerrando un poco la reseña, solo me queda recomendar a todo lector el vivir esta magnífica experiencia. Es una actividad barata y que os mantendrá entretenidos un largo tiempo, hasta un máximo de una hora.

Por cierto: no he puesto demasiadas imagenes porque es parte del encanto. Si queréis ver nuestra actuación y nuestras caras, entráis a Cubiqum y buscáis La Casa 38 entre sus fotos.

Borgeos.

domingo, 4 de enero de 2015

La Mirada del Centinela. O superhéroes de calle.

Leí este libro (de nosolorol, a la que parecemos ser adictos) hará poco más de un mes. Volví a leérmelo hace apenas una semana y hoy, por fin, he convencido a un pequeño grupo de mis jugadores, una panda rara conformada por veteranos y novatos, para jugar por fin a este mundo. Entremos en materia.

La Mirada del Centinela, de Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos, con las ilustraciones de Borja Pindado, Breogán Álvarez, Paco Rico y Luis NCT. Sería una falta de respeto por mi parte hacia esas personas y todos sus colaboradores decir que el producto es peor que bueno, como mínimo. Pero, como me he negado siempre a ser objetivo, simplemente diré que La Mirada del Centinela me ha gustado bastante. En especial todo lo que tiene que ver con las ilustraciones, a las que considero sublimes.

Mirad qué bocetos. ¡MIRADLOS!

Se guía por el ya conocido sistema de Hitos (marca de la casa Nosolorol, en lo que parece ser una mezcla evolucionada de FATE con alguna que otra modificación adicional) y está ambientado en Betlam City, una ciudad chunga y corrupta de la costa este de los EE.UU. Ciudad que se hunde bajo la aparición de diferentes grupos terroristas y maníacos. Pero queda una última esperanza: El Centinela, un último héroe que se ha prometido con la protección de Betlam. La historia más clásica de los cómics de superhéroes. No sé. Batman, por poneros un ejemplo alocado. Pero no por ello menos buena.

El libro tiene su aquel bastante bueno. Por una parte, te explica el sistema Hitos al dedillo. Bastante rápido y muy mascadito todo. Se comprende fácil y uno se encuentra dispuesto para jugar tal cual termina de leer. La cosa es que justo después de terminar la parte de reglas uno se encuentra con la sección de ambientación, donde te explican qué es Betlam, qué es El Centinela, quienes son los villanos y qué rodea a todos estos elementos. Y la verdad es que está muy bien terminado, cuidan cada pequeño detalle de la ambientación y tienen una especial forma de dar encanto a sus personajes (En serio. Lo del homosexual católico me mató especialmente).

Además, y como colofón, el libro te ofrece 17 Operaciones (partidas rápidas, de apenas un par de horas de duración) ambientadas en las diferentes épocas de la Betlam superheróica. Y todo por el módico precio de 25 napos, así que yo recuerde.

El Centinela rechazando la oferta de un relaciones públicas de un garito punkarra.

Y luego está el tema de la partida que jugamos hace un par de días. Estábamos algo ocupados, nada que ver con las fiestas que hubo de por medio y que nos guste más empinar el codo que a un tonto un lápiz, nada que ver, y el tema de jugar nos ha pillado a contrapié, así que cogimos por banda una de las Operaciones que propone el libro y nos pusimos a lanzar dados. Desde mi punto de vista de Director, la verdad es que me ha resultado liberador. Me lo dan todo hecho y yo solo tengo que rellenar los espacios en blanco: líneas de diálogo, descripciones específicas y alguna que otra rectificación que arregle la actuación de mis jugadores. Pero todo eso enmarcado en una aventura que ocupa una carilla. No podía ser más cómodo.

Mis jugadores, por desgracia, se han encontrado con un problema que incluso a mí me ha desagradado. Y es que El Centinela no es un único tío: es un equipo. Un equipo que consta de superhéroes cachas que reparten candela a domicilio y un buen montón de coleguis superinteligentes que se quedan en casa diciéndole cositas por la radio. La organización de ese equipo hace que el grueso de la acción se la lleve el hombre bajo la máscara, quedando los demás jugadores algo dispersos al no tener en ocasiones nada que hacer. Pero más allá de todo esto, la experiencia ha sido positiva. Y al final puede que incluso la culpa del reparto de la acción fuese mía. Pero jamás me oiréis decir eso.

O al menos debería haber sido positiva. Y digo que debería porque, a mitad de partida, mis jugadores deciden que la forma más adecuada de interpretar a un superhéroe es destrozando, mutilando y torturando a todo aquél que se interponga en su maldito camino. Al final pareciera que ellos mismos eran los villanos del cómic. Y si en un cómic el superhéroe está más tocado de la pinza que el antagonista que pretende destruir la ciudad, apaga y vámonos.