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miércoles, 23 de septiembre de 2015

Sobre mundos y creación. O de vuelta al servicio activo.

Soy plenamente consciente, queridos lectores, que este periodo vacacional nos ha sentado cómo un tiro. Pero bueno, aquí estamos de nuevo y dispuestos a seguir contando nuestras mierdas que, como siempre, espero que disfrutéis. Empezamos.

Creo, desde mi nada humilde opinión, que hay una regla fundamental que acabamos cumpliendo todos aquellos que nos dedicamos a la Dirección. Al final, todos los mundos que ya nos vienen creados en diferentes escenarios se nos quedan cortos y tendemos a jugar en uno de creación propia, donde moldeamos el mundo a nuestro gusto y el de nuestro grupo de juego. Es una de las cosas que más me gusta de este mundillo que a todos nos une: la creatividad. Y no hace falta que os hable de la cantidad ingente de mundos que hay. Pero sí me voy a permitir la licencia de nombraros a Exertas, de +Athal Bert y que podéis visitar y conocer en su Laboratorio Friki.

Y de eso vengo a hablaros hoy, queridos lectores. De la belleza que supone crear un mundo propio. Porque al final considero que, aunque os pase como a mí y os guste dirigir de todo un poco, tener un mundo propio y cuidarlo como si fuese un hijo es una de esas cosas que todo Director debería hacer. Más que nada porque es cómodo. Si el mundo es tuyo sabes cómo funciona a la perfección, y te puedes permitir lujos con la seguridad de que no estás metiendo la pata y de que estás siendo consecuente con las acciones que estás narrando en todo momento. Al fin y al cabo, tú tomas el papel de Dios omnisciente y controlador. Tú conoces a todas las personalidades de la tierra y sus ambiciones.

Y la cosa es que podemos llenar nuestro mundo con todas las referencias que nos gusten. Pero, supongo, y como no podía ser de otra manera en un artículo mío, que precisamente ahí está el error. Muchas veces, en pleno afán creativo, pretendemos incluir en nuestro mundo elementos que difícilmente casan bien, o que no tienen demasiada coherencia por mucho que intentemos dársela.  Hubo hace un tiempo un reto consistente en crear un mundo aleatorio y hacer que quedase bonito. Como iniciativa es buena, pero considero que es difícil (o que al menos está feo) hacer un mundo coherente donde conviven imperios draconianos y reinos steampunk en perfecta armonía. 
Según mi criterio, la mejor forma de hacer un mundo resultón es seguir la regla universal de escribir sobre lo que se sabe. Obviamente la fantasía, la imaginación y todas esas movidas new age que le contamos a nuestros críos tienen cierta importancia, pero lo esencial  el cuerpo básico de nuestra creación debe tener un punto de referencia coherente. Y no hay nada más coherente que la propia historia humana, por mucho que nos cueste creerlo.

De tal fría estamos desarrollando, o creando según prefiráis, un mundo de fantasía desde la casa 38. Un mundo que lleva ya una cantidad curiosa de tiempo en el taller y que espero que pronto podamos daros algunos detalles.

Sin más que añadir, prefiero despedirme ahora que puedo.
Borgeos.

P.D.: No. No he puesto ninguna imagen porque escribo esto desde el móvil y me da una pereza horrible.

jueves, 4 de junio de 2015

La Problemática del Jugador. O Directores difíciles.

Soy perfectamente consciente de que el ritmo de publicación de nuestra Casa 38 apesta a muerto. Pero es que estamos liados con otras cosas. Ya os iremos contando (o no).

Hoy me vais a permitir trasladarme a hace cosa de ocho o nueve años atrás en el tiempo, cuando yo era un jovenzuelo inexperto y temeroso de la ira de Dios, perdido en un pueblo de mala muerte de la costa gaditana. En aquellos maravillosos años donde la telefonía móvil todavía no nos había convertido en zombis con pantalla luminosa y en Internet todavía no había ni la mitad de porno que hay ahora, tuve la suerte de conocer a los otros dos miembros fundadores de esta nuestra querida Casa. Poco tiempo después de conocerlos, tuve mi primera experiencia con el mundo del rol, de la mano de una partida de 3.5 que +Dorian Vizsnic, ese erudito bibliotecario rolero, consiguió de alguna manera. En ese primer contacto no jugué, pero me quedé con el gusanillo. Semanas más tarde, empecé a lanzar dados en una partida dirigida por +Juan Castro, amigo, Director y un genial creativo, utilizando un paladín de esa edición y acompañado, creo recordar, de otros once jugadores. Aquello fue un despropósito. Hoy lo pienso y llego a la certeza de que yo sería incapaz de dirigir una locura de semejante calibre. Pero, la verdad y lo que importa en todo esto es que, al final, me lo pasé genial.

Esta imagen resume bien mi primera partida. Había menos rifles, pero la misma cantidad de gente.
Desde entonces he corrido muchas aventuras y desventuras acompañado de manuales de rol, dados, papel y lápiz. Como todo buen hijo de vecino, empecé siendo jugador. Los conceptos de moralidad nunca se me dieron bien, y por eso mi primer paladín no llegó a buen puerto. Se iban sucediendo partidas, personajes e historias y yo iba ganando cada vez más en conocimiento y experiencia. Hasta que un día, hará cinco o seis años, dirigí mi primera partida. Y prácticamente desde entonces no he vuelto a ser jugador.

Este es un esbozo de mi curriculum y, para nada, el tema principal de la entrada. Estos párrafos que habéis leído me sirven de pie para presentaros la trama de esta publicación, que no es más que otra queja. Ya en su día hablé de la problemática del director y de cómo este tiene que lidiar con distintos tipos de jugadores. Pero resulta que esta cuestión es como una moneda, y tiene dos caras y un canto.

Como jugador y en mi larga experiencia como Director he visto que la persona que desempeña el papel de Director no se libra tampoco de una extensa lista de pecados. Y a menudo este comportamiento por parte de la dirección afectan de manera más negativa a la partida que cualquier comportamiento errático de cualquier jugador. Pero, ¿qué hacen mal los Directores?

Lo que más he visto, y lo que muchos dirían que es uno de mis mayores defectos, es esa tendencia a no preparar la partida. De poco vale que tengas estructurado el desarrollo de la historia en tu cabeza, que sepas las características de los enemigos o las pruebas de dificultad para tal o cual habilidades. Como Director, se te exige preparación. Desde fichas hasta mapas e ilustraciones. Yo personalmente soy de la opinión de que el material gráfico no es vital para jugar, pero este tipo de elementos ayudan a que se cree una atmósfera de juego que facilite la inmersión de los jugadores y la del mismo Director en el juego. Y eso es siempre un plus. Una ganancia.

He visto menos este tipo de casos, pero los considero igualmente problemáticos. Hablo del Director Maníaco. La labor de un Director no es la de asesinar a los personajes de sus jugadores, ni muchísimo menos. La labor del Director es la de contar una historia. Los hay, que los he sufrido y he hecho sufrir, quienes disfrutan viendo como las ilusiones que un jugador había puesto en su personaje se van por el retrete para no volver, recreándose en el momento de la muerte. Pero no todo es matar al personaje, también está el problema de la dificultad excesiva. Plantear retos imposibles a un ritmo muy por encima de sus posibilidades. Puede haber quien disfrute con esto, que de hecho los hay, pero yo, en mi opinión personal y nada humilde, creo que este tipo de dirección solo desmotiva a los jugadores y los aleja. Y nada peor hay que un jugador desmotivado.

La viva imagen de un jugador que acaba de perder a su personaje.
Cambiando de tercio, los capitalistas dicen que el socialismo es malo porque intervienen demasiado en la economía de la nación. Yo, por mi parte, opino que el intervencionismo en el rol está feo. Ese tipo de Director que más que un Director es un cuentacuentos cualquiera, que se involucra en la interpretación que los jugadores hacen de sus personajes diciéndoles a los primeros cómo actúan los segundos y por qué, aun si dicha actuación está en contra de los deseos de los jugadores. Hay incluso juegos, será cosa del "DESTINO," que promueven esta intervención desde el nivel de sus propias reglas, creando aspectos que condicionan situaciones forzadas en las que el jugador es meramente un espectador de las acciones que lleva a cabo su personaje. Habrá a quien le guste esto, habrá a quien no, como es mi caso. Porque se trata de jugar a rol. Si lo que quisiese es conocer una historia chula, me leería la saga de Geralt de Rivia.

Y creo que, por el momento, estos son los tres vicios del Director que más he visto y que peor me sientan. Por supuesto, habrá entre vosotros que hayan visto más y peores comportamientos por parte de diferentes Directores. Os animo a dejarlos plasmados en los comentarios.

Borgeos.

P.D.: Estuve hablando el otro día con Dorian y llegamos a la conclusión de que igual sería buena idea aceptar a nuevos grupos de juego para que se unan a jugar a nuestra aventura de mundo abierto de Las Mil Espadas. Si alguno de vosotros estáis interesados, podéis poneros en contacto tanto con +Dorian Vizsnic como conmigo mismo. Un besi, picaronas.

jueves, 21 de mayo de 2015

La Problemática MMORPG. O farmear, mejorar, matar, repetir.

Antes solía poner cosas medio ingeniosas y con gracia escasa o negativa en estos encabezados. Ahora, pongo estas mierdas. Y eso está feo.

En la sesión anterior con mi grupo de juego empecé una trama de intrigas y espionaje enmarcada dentro del sandbox de Las Mil Espadas que se juega a la vez desde Cádiz y Barcelona. En esa primera sesión que jugamos, marchaba todo sobre ruedas. Al principio los personajes de mis jugadores debían enfrentarse a una serie de frenéticas escenas de acción y persecución, siendo ellos los perseguidos, pudiendo hacer más bien poco que reaccionar ante los eventos que se desarrollaban a su alrededor e intentar de la mejor manera posible continuar vivos. La sesión se saldó con uno de los personajes mancos y el resto con heridas más o menos graves. Los jugadores estaban pletóricos y yo también porque, ciertamente, nos habíamos divertido como niños chicos jugando.

Luego llegó la segunda sesión, que jugamos ayer mismo. El planteamiento era diferente. Los personajes habían quedado como fugitivos y tenían a la guardia de varias naciones dándoles caza. Debían pasar inadvertidos, infiltrarse en lugares y cumplir la misión que les metió en todo este embrollo. Y cuando las cosas se pusieron sutiles y la interpretación e investigación tomó más peso que el combate y la acción, mis jugadores se vinieron abajo. Se desconectaron de la partida sin saber qué hacer, esperando que yo, como Director, les guiase hasta la siguiente escena de una forma pasiva y cansada. Y eso solo en el mejor de los casos. El peor de los casos fueron las salidas de interpretación y la falta de seriedad a la hora de actuar. No quedaron contentos con esa sesión. Ni yo tampoco. Y quizás, solo quizás, fuese culpa mía.
Una Directora cualquiera y su reacción cuando su grupo no se divierte.
He estado reflexionando sobre todo esto, pensando qué pudo salir mal. Si os volvéis a leer el título de esta entrada entenderéis a quien culpo, además de a Tolkien, quiero decir. Y es que considero que una de las cosas por las que estas tramas de carácter más sutil no funcionan es porque los videojuegos de tipo MMORPG, o incluso RPG, sin el MMO delante, han contaminado la mente de jugadores más jóvenes e inexpertos, como es el caso del grupo de juego que he montado aquí en el sur. 

Este tipo de juegos nos han acostumbrado a avanzar de forma pasiva, sin tomar decisiones relevantes y a ser guiados por el mundo a golpe de PNJ parlante que nos cuenta la trama. Y cuando nos encontramos a un enemigo, rival o adversario de una relevancia considerable, la forma más rápida de acabar con el problema es a golpe de espada. Un golpe maestro en la cabeza, un montón de sangre y se acabaron nuestros problemas. Esa forma de jugar me parece horrible. 

La solución que le encuentro a este problema no es otra que la de jugar más a rol clásico, sin necesidad de caer en movidas de la old school, señores, y comprender que el juego de mesa necesita una implicación más notable que el que se juega con un mando. Esta conclusión puede parecer simple, y ciertamente lo es, pero la ejecución de algo tan sencillo es más complicada de lo que podríamos imaginar.
"Las motivaciones de este francotirador pueden ser varias y nos pueden conducir a la siguiente pista. Quizás deberíamos interrogarlo antes de matarlo" dijo nadie nunca.

Creo que abriré una clínica de desintoxicación para jugones.

Borgeos.

martes, 19 de mayo de 2015

Problemática del Poder. O no todo son espadas +20.

Queridos seguidores míos y de La Casa 38: Os hago saber que, por motivos de fuerza mayor, los anfitriones de esta, nuestra querida casa, no se encuentran día sí y día también en un vehículo marítimo rodeados de señoritas de alquiler. Por desgracia, cada uno de nosotros estamos demasiado ocupados como para poder atender otros asuntos pero, de vez en cuando, sacamos un poco de tiempo para escribir paridas de este tamaño. Espero que la disfrutéis.

Justo ahora he terminado una discusión con +Dorian Vizsnic sobre una futura partida que quiero montar. Empecé diciéndole que quería dirigir algo en un nuevo nivel de poder, y él tiró por un derrotero cuando yo realmente iba por otro. Al final hemos sacado algo más de trasfondo para cierto proyecto que tenemos entre manos y poco más.

Pero la conversación me dio que pensar. ¿Qué significa el poder para nosotros, roleros? Para muchos, el poder se basa en una ristra de modificaciones en positivo que le permiten a su personaje pegar toñas más grandes a otros personajes y/o jugadores. Otros tienen una definición que ellos creen más refinada y que, en el fondo, no se diferencia en nada de la primera: la magia. Conjuros más grandes y mejores, encantamientos chulos y todas esas paridas que puede hacer un mago perdiendo experiencia e invirtiendo algo de tiempo utilizando uno de los sistemas más absurdos jamás creados.

A ver... CA 36, Ataque Base +82/+78/+74/+70/+... ¿Qué? ¿Que dices que ya lo he matado? Pero si no he tirado dados...
Hay muchos, creo que la mayoría, que consideran que el poder reside en la riqueza acumulada. Y la riqueza solo se acumula en piezas pequeñas, generalmente redondas y de un resplandeciente color dorado. Es una opinión justa y muy adecuada a la época en la que nos ha tocado vivir, entendiendo que el dinero todo lo es y todo lo puede. Y, en cierto modo, así está planteado en más de uno y dos manuales de más de uno y dos juegos. Incluso si considerases que el poder significa tener un bonificador más grande que el de tu compañero, podrías conseguir ese bonificador más grande utilizando el oro. Y es que el dinero tiene esa curiosa cualidad de servir como medio para llegar a ninguna parte y ser un fin en sí mismo a la vez que está carente de todo significado.

Después de comprar el mundo entero, no sé por qué sigo acumulando esta basura.
Yo he pasado por los dos estadios, y no me refiero ni al Bernabéu ni al Camp Nou, aunque también. Al principio yo era de los que creía que solo el dinero significaba poder. Luego, y coincidiendo con esa época en la que dirigía con más desgana, solo consideraba que el poder se obtenía a niveles 30+ y con bonificadores de tres cifras. Pero ahora, que más o menos vuelvo a centrarme, me estoy centrando más por una opinión que, aunque no es nueva, agradecería que hubiese aparecido en mi vida como rolero mucho antes: El Poder como Libertad.

No se trata simplemente de ser más fuerte que tu compañero de mesa ni de tener más oro que el duque de tal o cual reino, porque la referencia de un dragón en una bañera de monedas de oro me queda demasiado Tolkien. Se trata de que tienes, como personaje, la capacidad de ser libre. Y este tipo de poder es algo que puede alcanzarse y mantenerse desde el nivel de juego que todos consideran el menos poderoso: el nivel 1.

Este, señores míos, es el personaje más poderoso que conozco. Totalmente libre y algo echao a perder de la cabeza. Lo tiene todo, papi.
Desde mi nada humilde opinión, considero que esta última forma de poder es la más digna. Y creo que todos nosotros, roleros, así lo consideramos. Los bonificadores con el tiempo llegan y el oro de nuestros personajes va y viene. Pero prívale a un jugador la libertad de su personaje y toda la mesa entenderá hasta qué punto la libertad propia y ajena es importante. O dejarán que ese personaje se pudra en la cárcel y se harán otra ficha, que también suele pasar. Y eso está feo.

Borgeos.

miércoles, 6 de mayo de 2015

La problemática del Director. O jugadores difíciles.

De repente nos hemos tomado un descanso de la hostia. Y no os hemos avisado ni nada. Cosas que pasan, no nos lo tengáis en cuenta, encantos.

He sido Director gran parte de mi vida como rolero. Han sido ya un buen par de años, creo que cinco, quizás más, dirigiendo a jugadores de diferente índole y con diferentes intenciones. No os voy a mentir, no soy un abuelo cebolleta que empezó jugando a segunda en un sótano con cuatro colegas disfrazados de movidas. Yo empecé en mi habitación con los manuales básicos de D&D 3.5 en formato digital, que es una manera preciosa de decir piratas, con cuatro colegas hasta el culo de granos mientras mi madre se preguntaba qué había salido mal con mi educación.

Este primer grupo no salió bien parado, pero durante casi el año que estuvimos jugando semana si, semana también, nos lo pasamos genial. Y ahí empecé a fraguar mi entusiasmo por la dirección. Por crear historias. Poco más tarde cambié de amistades y me encontré con un grupo más decente y, después de años comentando este tipo de tonterías entre nosotros, nos fuimos a vivir a la Casa 38.
¿Ves, Enmanuel, que tu mago de nivel 5 no lanza aun bolas de fuego? Ahora ve a lavarte la cara que la tienes así como sucia.


Basta ya de biografías y vidas pasadas, que está feo hablar tanto de mí, y vayamos al grano de la cuestión. Después de todos estos años como Director, me he encontrado con un problema que se repite no poco en los grupos de juego: los jugadores. Y es algo más que lo que plasma tito Rabange en ESTE artículo suyo. Los jugadores tienen costumbres y manías, y a veces también trastornos y deseos reprimidos, que se olvidan de dejar atrás cuando interpretan a un personaje. Y esto no suele dar buen resultado. Sus personajes carecen de sentido y coherencia y en la mayoría de las ocasiones impiden que el juego avance con fluidez. Es un poco un desastre con el que los Directores tenemos que luchar.

Pero si hay algo que lastre más el avance del juego que una interpretación fallida y/o psicopática, es la desgana de los jugadores, o el síndrome del esmartfon. O el síndrome de la pareja presente. O el síndrome de "oye, tío, pásame esa cerveza que tengo sed." En definitiva, son todas esas actitudes en una mesa de juego que llevan al jugador a no integrarse ni con la partida ni con sus compañeros, ralentizando la acción y desconcentrando al resto de involucrados. Porque esto es así: para jugar a rol se requiere un estado de concentración y una manzana podrida estropea a todo el barril.

Hay más tipos de jugadores problemáticos. Están aquellos que sienten la imperiosa necesidad de sentirse protagonistas por encima de la historia y de sus compañeros y que no dudará en utilizar cualquier medio a su alcance, y si no tienen ningún medio se lo inventan, para conseguir tal fin. Aunque, a decir verdad, este tipo de jugador supone a su vez un problema y una solución. Si, puede desviar el curso normal de la partida y la historia, pero también pueden añadir diversión a una partida que, quizás, estuviese siendo demasiado monótona. Aun y así, he de decir que, según mi experiencia, son más una molestia que otra cosa.
No, Sebas. Creo que unirte al Gremio de Ladrones y boicotear y asesinar a tus compañeros de equipo no les va a hacer ninguna gracia.
Por último, y mi problema más grave, encontramos al jugador pasivo. Es un jugador que lo hace todo bien menos una cosa: jugar. Le falta iniciativa y siempre está esperando a que el Director resuelva la acción de una u otra manera. Siempre esperando un giro en el guión que le salve la vida, o una pista caída del cielo que resuelva un puzle. Para ellos el rol es ir a un cuentacuentos con un folio y un set de dados.

Este es otro artículo donde papi Borgeos solo se queja y no ofrece ninguna solución. Otro día, cuando haya acabado con la mayoría de mis jugadores, me pasaré por aquí a daros soluciones. Por cierto, mañana juego una sesión con mi grupo de Las Mil Espadas. Quizás, tanto +Dorian Vizsnic como yo deberíamos informaros de cómo sigue este invento nuestro.

Un besi.

Borgeos.

viernes, 24 de abril de 2015

Tropas de élite en fantasía. O mi paladín hizo la mili en Bieronne.

Después de no-se-cuantas entradas rajando del mundo vengo a esclarecer vuestras mentes con algo de sabiduría. Guiño, guiño. Todos nos hemos metido alguna vez en el papel de un guerrero y puede parecer fácil cuando llevas a un bárbaro al que encerraron en un zulo con una tele emitiendo únicamente Sálvame; rabias y has cumplido. Pero si tu personaje, como muchos hemos puesto para ahorrar enrevesar su trasfondo, sirvió en el ejército y/o tiene experiencia en una compañía de arma de mercenarios, qué menos que posea unos conocimientos básicos del combatiente. Y éstos conocimientos pueden salvar el culo a algún que otro personaje, así como enriquecer su valor táctico.

Ordenes de movimiento
Orden de marcha: Caminar. Patear. Viajar. Vas del punto A al B por caminos u otras rutas. Los personajes viajan cómodamente, ya sea a pie, caballo o en algún vehículo. Se presupone que van por zonas seguras y no se prevén ataques.
Orden de aproximación: Se intuye riesgo, se acerquen a una zona dónde se sabe que haya enemigos. Se establece un punto de suelta, dónde el grupo centraliza todo su equipo de vida, las monturas y otros objetos no útiles para el combate venidero (por ejemplo, linternas si es de día). Los combatientes se colocan en vanguardia, el apoyo a distancia camina en retaguardia vigilando posibles emboscadas.
Orden de combate: Se conoce la presencia y/o ubicación del enemigo. El grupo avanza en “guerrilla”, una línea paralela al punto de ataque que les aporta mayor abanico de percepción y ataque. Si poseen el factor sorpresa prima el sigilo (tanto avanzar ocultos como la comunicación por señas o conjuros de telepatía). El apoyo a distancia se establece en alguna cubierta o punto elevado con buena visibilidad mientras que los expertos en combate cerrado avanzan hasta el enemigo bajo las tandas de proyectiles que sus compañeros sobre descargan el enemigo. Los combatientes lanzarían una bomba de humo o equivalente mágico para cubrir su avance; en especial en terrenos sin coberturas tras las que resguardarse.
Hi, ho. Hi, ho. La vamos a palmar. (8)

Entrando en habitaciones
Aunque el dungeoneo clásico nos ha enseñado que la mejor forma de llamar es patear una puerta, lamento deciros que no es así. Lo ideal sería comprobar de manera sutil si la puerta está abierta. De ser así basta con abrir levemente y arrojar una granada e irrumpir (ahora sí pateamos la puerta :3); una cegadora o de humo (o sus equivalentes mágicos) por si se quiere preservar algún miembro u objeto que creamos se encuentre dentro.
Para una puerta cerrada sirve un vial de ácido o un cincel para destruir el mecanismo, o bien un ariete portátil para directamente joder la puerta entera.

Exploración e información
A veces no es nada inteligente entrar en un “dungeon” por las buenas e intentar limpiarlo hasta el final o hasta que mueran los personajes, lo que ocurra antes. La información es poder y en este caso puede determinar el punto entre la vida y la muerte. Puede que la gente del pueblo no sepa que es eso que hace ruidos en el bosque, pero si el grupo encuentra cierto tipo de huellas o marcas en los árboles, es recomendable consultar esa información con los aldeanos. Probablemente sólo les digan rumores o cosas incoherentes, pero sirve para cotejarlo con sus propias conclusiones, llegando alguna incluso a ser cierta. Y en el peor de los cosas irán equipado de manera específica contra varios tipos de enfrentamientos.

Sectarios, vale. Me esperaba eso. ¿Pero de dónde coño salen esos robots?

Campamentos
Las guardias son algo obvio, pero también viene muy bien ayudar con un perímetro con un cordel y cascabeles (o el genial conjuro de alarma) para avisar de intrusos. Una hoguera calienta pero es jodidamente notoria; mejor ascuas y rodearlas para evitar que desprenda luz.

Nah, déjalo encendido. Total, no hay un alma en kilómetros a la redonda...

Ayudándose de la magia

Los conjuros de invisibilidad o aquellos que simulan un dron aéreo o una cámara en un cable de fibra son obviamente más que útiles, mas con esos creo que sobra tener una idea mínima de actuación ya que vas a mesa puesta.


Dicho ésto poco más se me ocurre (o tal vez me lo haya saltado), así que cualquier idea que sirva para aumentar lo dicho es bienvenida.

lunes, 20 de abril de 2015

Ciencia y Gnosis. O nuestra cultura pop está matando a la fantasía.

Viendo la cantidad de cosas de las que me quejo, me sale más rentable hacer un listado de cosas de las que no me quejo.

Hoy vengo a rajar del siglo XXI. Bueno, más que del siglo en sí, vengo a rajar de los que viven en esta época. Y es que uno de los grandes problemas del hombre contemporáneo es que tiene la impresión equívoca de que todo lo sabe. Y lo que no lo sabe, lo puede saber echando un vistazo a su "esmartfon." Tendemos a creer que no hay nada que no podamos comprender, que nada se escapa de nuestro conocimiento. Y esta es una creencia que se extiende por toda la población, llegando incluso a los pensamientos de los más necios.

¡Toma! ¡Métete en la boca mi información!
Yo, como un buen samaritano, vengo a deciros que esta forma de pensar vuestra está fea. Hay cosas que se escapan a nuestra comprensión. Pero, bueno: no soy quien para meterme en vuestras vidas del día a día. Pero sí soy quien para hacer una crítica sobre por qué esta creencia de "El conocimiento humano es ilimitado" no debería ser trasladada a según qué ambientaciones de rol fantástico.

El primer punto en contra que encuentro es que en los mundos de fantasía ocurren fenómenos sobrenaturales de los de verdad, cosas y acontecimientos realmente inexplicables para el conocimiento humano. Y más aún para un conocimiento "humano" ambientado en una época medieval-moderna donde la física a nivel molecular y todas esas movidas de las que saben los de Big Bang Theory eran poco menos que rasgos impensables de la ciencia. No hay nivel hoy para explicarlo, y no lo había entonces. Quizás porque nuestras mentes imperfectas son incapaces de describir tales conceptos.

Estoy de acuerdo solo a medias con este mierdas. Lo culpo tanto como a Tolkien del malestar de la fantasía actual.
Estoy hablando de cosas como si en este mundo real que nos ata a todos intentásemos descubrir el nombre del mismísimo Dios, si es que este existe, y comprender cómo piensa. En mundos de fantasía sería algo así como dar una descripción precisa y detallada de la magia y su funcionamiento, o hablar a nivel molecular y atómico de la situación y composición de los distintos planos de la realidad, teorizando sobre qué energías y dimensiones operan en el plano etéreo y cuales dejan de funcionar en el plano de las sombras. Y hacer estas cosas está feo. Porque, o bien no se puede hacer, o bien no se puede hacer bien, o bien vamos a necesitar que para jugar a rol cada jugador acredite cinco licenciaturas en las más prestigiosas universidades del mundo. En otras palabras: que no hace falta ponerse tan rematadamente subnormal hablando de taquiones y partículas elementales para que tu juego tenga coherencia consigo mismo. Y eso solo a nivel científico. A nivel filosófico es todo más complicado y más simple a la vez. Es lo bueno que tiene la filosofía, que puedes decir cualquier cosa que tenga una buena base lógica que muchos la aceptarán por válida. Pero, una demostración filosófica o lógica de una cuestión de importancia tal como es la existencia de Dios o cómo funciona la magia tiene el problema de que no aporta ninguna prueba. Son conjeturas y suposiciones, nada solido aunque sea en apariencia lógico y veraz. 

El segundo punto en contra, el acceso a la información. Hoy "todo" el mundo desarrollado tiene acceso a información y educación, y se le permite ver el mundo de una manera que, aunque dista de ser adecuada, le permite comprender lo poco que pueda llegar a ver. En la edad media no había de eso. Y en nuestra ambientación fantástica tampoco debería haberlo. A no ser que basemos nuestra ambientación fantástica en un mundo basado en la posmodernidad de nuestro propio mundo y que, encima, exista desde siempre equidad sexual. 

Esto, realmente, se trata de un problema grave de concepción histórica y temporal. Y de buenismo absurdo. Aplicamos nuestros códigos morales, nuestra estructura de sociedad y nuestro nivel de conocimiento de la población media a otras épocas. Y eso es un sacrosanto disparate en el mejor de los casos. Porque en el peor de los casos habrá algún autor listillo que haya conseguido hacer eso y que quede resultón. El mundo antes era crudo y cruel. Difícil para la mayoría y un mal trago para todos en general. Pretender que ambientaciones basadas en épocas pasadas, como la medieval o la moderna, tengan una sociedad lo más parecido a la nuestra posible, pero con ropa de época y reyes y condes, que quede todo muy chulo, es un error inducido del cual culpo al innombrable autor de El Señor de los Anillos y a la industria cinematográfica moderna. De la época clásica no voy ni a hablar, que cada vez que lo hago se muere una Musa.

El tercer punto en contra, el romanticismo. Me parece muy bien, miento, que queráis explicar cada mínimo detalle de vuestra ambientación. Pero hacer un mundo tan cerrado y completo le quita parte del espíritu de exploración y aventura que le darían a vuestro mundo algo de misterio y encanto. Es por eso por lo que nos fascina el pasado y el futuro, porque entrañan misterios que intentamos resolver. Aunque, de nuevo, todo esto es opinión. La mía, para ser exactos.

Borgeos.

P.D.: Ahora en la Casa se han puesto de moda las listas. Hace un tiempo se pusieron de moda los nazis. Un besi a todas.

sábado, 18 de abril de 2015

Las malas costumbres del gamer. O pasando del ratón a los dados.

¿Quién no ha viciado alguna vez a algún que otro videojuego estilo RPG? Según las estadísticas nueve de cada diez personas lo han probado alguna vez. Y ese que dice que no es porque ha jugado a los sims y se avergüenza de ello. La verdad es que ya sean online o no hay títulos muy buenos como pueden ser el fable (uno de mis juegos favoritos), el Diablo o el Sacred. Si veis que no menciono el WOW es porque estaba hablando de títulos buenos.

La verdad es que son juegos divertidos que nos hacen pasar muy buenos ratos. El problema viene cuando tratamos de llevarnos las cosas del videojuego al rol de mesa. Hay una serie de vicios o malas costumbres que todo jugador de RPG online tiende a tener, y que la verdad chocan un poco con lo que es el rol de mesa. En este articulo voy a enumerar unos cuatro de ellas, pero si se os ocurre alguno más podéis dejar un comentario (que no cobramos por ello).

1º El síndrome farmeo: Es un mal vicio de los videojuegos que se adapta muy mal a los dados. El jugador tiende a intentar matar todo lo que se cruza para ganar experiencia. Como si con eso fuese a subir de nivel antes.

Matad a ese ratón muchachos, que me queda un px pa subir a nivel 2

2º El síndrome del proximo nivel: No hay jugador de RPG que no piense en su personaje 2 o 3 niveles por delante. Cuando llegue a nivel 8 me voy a poner esta dote y me subo un punto a fuerza y.... La verdad es que esto es una memez en la mesa, ya que en muchas partidas ni siquiera vas a llegar a subir un nivel. Pensar a largo plazo no sale muy rentable.


Y cuando llegue a nivel 10 me comprare una espada flamígera que hará combo con la dote que me pondre a nivel 12....

3º El síndrome del combatiente: El jugador de RPG tiende a medir la valía de su personaje a partir de su capacidad para el combate. Esto trasladado al rol de mesa no suele ser del todo útil ya que la interacción con el entorno es muy superior y no siempre le vas a sacar partido a tu personaje. Así solo vas a conseguir aburrirte en las partes narrativas.

¿Cómo que la partida transcurre en una biblioteca?
4º El síndrome del CSI: Todo jugador de RPG suele registrar el cuerpo de todo bicho muerto que cae a sus pies para ver que tiene. Como si fuesen a soltar algo interesante. Pero lo peor de esto es que se meten en la bolsa cualquier mierda que son capaces de encontrar solo por si acaso. Y algunos hasta los usa...

Me quedo con sus calzoncillos, lo mismo me dan un cobre en el próximo pueblo


Y esto es todo de momento...

viernes, 10 de abril de 2015

Sandbox: Las Mil Espadas. O jugando desde todos los puntos de España.

Hace unas semanas le comenté a +E. Borgeos (y hace bastante poco a +Juan Castro), después de un tiempo con autohype al leer sobre sandboxes (en especial éste) y ese tipo de artículos de jugar a rol a lo retro, de llevar ambos a cabo partidas en un mismo entorno. Cada uno dirige a un grupo de personajes que trabaja para Las Mil Espadas, una organización de exploración, escolta, caza de criaturas y otras dedicaciones de índole aventuril extendida por medio mundo. La acción ocurre en Quir, un país al sur del continente donde usar la magia apenas conlleva peligros y la tecnología apenas ha llegado, a excepción del ferrocarril y armas de fuego para la gente más adinerada.

Que levante la mano el que esté haciendo su propio juego de rol.
Los grupos se están estableciendo en Lincía, en una mansión en no muy buen estado adquirida recientemente por Las Mil Espadas. Allí reciben los encargos del sur de Quir o aquellos que en la sede de la capital no pueden abarcar. Hemos dividido el mapa en hexágonos (muy oldschool todo) para los Directores poder ponernos al tanto de qué cosas ocurren en qué zonas. Del mismo modo que los jugadores lo hacen entre sí. Y hasta tal punto es así que jugadores en diferentes localizaciones geográficas de España son capaces de hacer convivir a sus personajes en una única localización, compartiendo recursos, recompensas y misiones.

Alfil a Reina 4.
Aunque, por motivos geográficos antes nombrados, sepamos que muchos de los que jugamos este sandbox no vamos a compartir mesa, el tener un grupo de chat donde ves los avances y consecuencias de las acciones de los otros personajes le da un toque MMO bastante divertido. Pero también desarrolla cierto aire de competición, hasta el punto de que tanto nosotros los Directores (+E. Borgeos el que más) y nuestros jugadores teorizan y hacen cálculos sobre quien de ellos es más poderoso, o sobre quien de ellos morirá antes viendo lo que hacen.

En breve una recopilación de las aventuras de los varios grupos, donde veréis las distintas peripecias de nuestro peculiar y distante grupo de jugadores.

Y de despedida, otra chati superheroína.

sábado, 21 de marzo de 2015

Desafío del Cadáver Exquisito II. O este agujero es más macabro de lo que pensaba.

Mis compañeros en La Casa están desaparecidos. El otro día vi como +Dorian Vizsnic entraba en su habitación con un libro antiguo y desde entonces no ha salido. De su habitación sale un profundo olor a pescado podrido. 

Voy a recoger el guante lanzado por +Dorian Vizsnic en ESTA entrada. Aprovecharé para escribir un relato.La idea que tenía para continuar esto se ha ido degenerando hasta puntos inimaginables. Bueno, inimaginables no, porque yo me lo he imaginado.


"Por mucho que dijesen mis mapas, yo tenía la sensación de llevar días perdido. Pensaba que nunca encontraría esas ruinas. De hecho, pensaba que hallaría finalmente mi muerte entre esas arenas vacías. Pero, y como siempre me ha pasado, la Divina Señora de la Suerte me sonrió en el momento adecuado, aunque os juro por el resto de los Dioses que preferiría que su sonrisa hubiese sido menos macabra.
Resbalé y caí. La arena tapaba el orificio de entrada y, aunque el orificio en el suelo estuviese al descubierto, tuviese señalizaciones y una veintena de banshees me estuviesen gritando al oído 'oye, mira, que si sigues andando te vas a caer,' el despojo de persona que era yo mismo en ese momento hubiese caído igual.
Más por puro instinto que por consciencia logré agarrarme a un cago que pendía del techo. Fue entonces cuando la realidad me golpeó en la cara. Después de tanto andar, después de haber abrazado mi fatídico destino, por fin había encontrado las ruinas de Sirphé. El corazón me daba saltos de alegría en el pecho.
Pese a mi falta de fuerzas logré descolgarme hasta la primera terraza. Entonces vi en su plenitud la estructura. Se trataba una especie de cúpula subterránea dividida en terrazas concéntricas que descendían formando una espiral en sus paredes. Del orificio por el que me había precipitado colgaban un sinfín de cuerdas putrefactas y secas, y las terrazas estaban custodiadas por extrañas esculturas de adobe que me miraban con caras sin rasgos. Para un arqueólogo como yo, se trataba de un descubrimiento increíble. No duré demasiado en comenzar mi descenso, pese a la falta de fuerzas. Una pena que no descubriese hasta el final lo que en esas ruinas me esperaba.
En la base de la edificación se levantaba una pirámide. Empecé a extrañarme, por ahora, todo el complejo tenía poco o nada que ver con lo que se suponía que era la cultura de Sirphé. Y cuanto más me acercaba a esa pirámide, más se me revolvían las tripas, pues en su punto álgido encontré un sinfín de restos humanos despedazados, y lo que indudablemente eran manchas de sangre reseca."

Y aquí lo voy a dejar, me temo. Que siga otro.

Borgeos.

sábado, 14 de marzo de 2015

Desafío del Cadáver Exquisito I. O Un agujero en el desierto.

Desafío, sí; habéis leído bien. Me subo al carro de los blogs que proponen cosas random para que la gente le de a la imaginación. Y ya de paso para que no penséis que lo que escribí del cadáver exquisito era todo especulación. Aquí dejo un bocetillo que hice en pleno aburrimiento. Espero que tanto mis compañeros de Casa (esos que se duchan en el gimnasio para no pagar factura de la luz) como todo que lea ésto se anime.

Ya me estoy viendo a Aladdin trayendo los bartulos para adueñarse del garito.

jueves, 26 de febrero de 2015

El gran secreto del desafío. O como no cagarla con los encuentros

imagen de http://www.taringa.net/posts/info/2101794/Los-dioses-vs-los-Titanes-quien-Ganara.html
Un desafío igualado es el primer paso hacia el desastre
Hoy vengo a contaros el gran secreto que todo director de juego debería conocer. No hace ni una semana que estuve compartiendo un interesantísimo debate con el amigo Dorian mientras nos tomábamos unas cañas y un par de tapas de ensaladilla en un viejo barecillo de la costa gaditana. Bueno, en realidad fue a las tantas de la noche, por guasap y mientras volvía del curro, pero echándole imaginación me queda una entrada muy al estilo del viejo Reverte, luego si eso ya llamo gilipollas a alguien.

El tema que nos traía no era otro que lo difícil que resulta programar encuentros interesantes dentro de una partida de rol, y la verdad es que es una tarea ardua y demasiado compleja que generalmente se hace mal. El problema de esto es que por lo general el director de juego común no entiende bien lo que significa un desafío. Y entre nosotros, los manuales tampoco ayudan.

El problema es que es fácil quedarse corto, o lo que es peor, pasarse de rosca a la hora de diseñar un buen desafío. Quedarse corto es un problema, ya que si el desafío no es lo suficientemente potente los jugadores se aburren porque el desafío no supone un reto ... bla bla bla mis cojones en vinagre. Realmente si te quedas corto lo que consigues es un grupo de jugadores flipados, descabezando trasgos de mil formas distintas a cual más gore que la anterior y sintiéndose tremendamente poderosos.

Lo realmente problemático es pasarse de la raya y poner desafíos demasiado complicados. El resultado aquí es que terminas jugando a los enemigos a medio gas o matándolos de sida en mitad del combate para no cargarte por el camino a ningún personaje jugador, si es que no te lo has cargado ya.

imagen de http://www.taringa.net/posts/info/2101794/Los-dioses-vs-los-Titanes-quien-Ganara.html
¿Tu estas seguro de que has calculado bien el valor de desafío?

Pero tio Rabange, ¿cómo podemos hacer un buen desafío?. Me alegra que me lo preguntes. El secreto para hacer un desafío bueno e interesante es bastante simple. Nunca busques un encuentro equilibrado. Es así, los jugadores no pueden enfrentarse al enemigo en igualdad de condiciones. Los heroes tienen que tener ventaja. Ante todo un desafío tiene que ser solventable.


¿Entonces cual es el secreto? Pues el secreto es que un desafío siempre tiene que ser fácil (o al menos absequible) pero tiene que parecer difícil. Envuelve el encuentro de epicidad, ponle al malo sus mejores galas malignas y haz que cuando acabe el combate los jugadores se vayan diciendo "Dios, hemos matado al nigromante de la torre negra" en vez de la realidad, "hemos dado una paliza a un pringao porque eramos cuatro contra uno". Ese amigos míos es el gran secreto, ponles las cosas fáciles a los jugadores y hazles creer que están haciendo algo grandioso. Y siempre, ante la duda de si un desafío es o no apropiado, mejor quédate corto, que ya lo harás épico con unas buenas descripciones y un poco de prosa.

imagen de http://www.fotolog.com/caballero_negro9/48063194/
Yo en realidad venia a mirar el contador del agua pero un pavo en la puerta me dio esta armadura y...


Y eso es todo de momento...

sábado, 14 de febrero de 2015

El desafío del mundo de fantasía aleatorio. O C&C.


He aquí otro que acepta el desafío de +Bester brainstormer. Si queréis ver que de va ojead el primer enlace. Dicho esto vamos al lío.

  • Raza dominante principal.

A elegir entre elfo, enano, scivrio (raza propia que aúna gnomos y medianos).

La elegida ha sido la raza elfos.

  • Razas dominantes secundarias.

Que serían aasimar, dracónido, centauro, cieno, eladrin, elemental, forjado, gigante, muerto viviente, rátido, tiefling, vampiro.

Con un resultado de 3 y 9 han salido el centauro y muerto viviente.

  • Razas dominantes ni principales ni secundarias.

Éstas han sido totalmente random. He cogido un dado que englobe todos los libros (físicos) con criaturas que tengo y he tirado dos porcentuales. El primer elegido ha sido el conjuro viviente. Y el segundo el cuervo centinela.


Lo ideal sería terminarlo aquí e irme a tomar una cerveza, pero entonces el mayor momento creativo hubiese sido elegir el meme de la cabecera.


Ciudadelas&Conjuros
Para un mundo aleatorio, un nombre aleatorio.

Lo cierto es que he tenido la poco vergüenza de aprovechar un tema que tenía en mente para un futuro artículo y hacer mucho más fácil la creación de tal mundo. Los mundos con asentamientos aislados.


 «Hace mucho, mucho tiempo -puede que alguno incluso lo viviese- los dioses castigaron los pecados de aquellos con quienes compartíamos tierras. Y nosotros sufrimos con ellos. Nos quitaron nuestro más preciado don: la magia. Lo sé, lo sé. Sé que pensáis, "podemos vivir sin tal regalo, especialmente nuestro pueblo". Mas no se trata sólo de vivir sin ella, sino que quienes la usan dan vida a sus conjuraciones. Su propia vida. Abusar de la magia te consume por dentro; te convierte en un hueco.»
-Eldelbar, erudito elfo errante.


Los humanos, enanos y las demás de las primeras razas (a gusto del consumidor) han sido mermados hasta rozar la extinción. Los elfos han sobrevivido "milagrosamente" pues en el pasado fueron maldecidos a una existencia desarraigada de la magia. Mientras que los centauros pudieron lidiar con los huecos, acudieron a los elfos en busca de métodos para combatir los conjuros vivos.

Los huecos comen sí tal vez supongan ahora un mayor desafío. Ya hubo redivivos en los tiempos antiguos y se combatieron, pero antes había dioses que transmitían su gracia a través de sus más devotos fieles. Y ahora además son una plaga. Los huecos buscan a las criaturas vivas para robarles su esencia y convertirla en otro de los suyos. Además, existe una versión más poderosa de éstas criaturas; un manejador -magos que se han convertido en hueco consumiendo su esencia a través de la magia-, quién tiene control sobre los conjuros que le han arrebatado la vida y escasas veces sobre los huecos que transforma.

http://zephyri.deviantart.com/
Cereeebroo-... Digo, maaagiiaaaa...

Nos encontramos así con un mundo devastado dónde apenas quedan varias ciudades por comarca. Toda una vasta tierra desolada con peligrosos (a menudo) conjuros que deambulan junto a muertos. Seguro que a más de una madre se le quitan las ganas de mandar al niño a la calle. Pero aún así las ciudades siguen en contacto. La cría de cuervos centinelas (aves capaces de aprender un idioma) ha sido crucial para fomentar relaciones entre ciudadelas.


Ya que me pongo voy a lo grande. Ahora propongo otra especie de "desafío", pero para mí mismo. Una semilla de aventura.

Ha llegado un cuervo centinela con extrañas noticias. Pero no pertenece a ningún asentamiento cercano, sino que representa a un grupo de cazamagias. Afirman que mientras exploraban las ruinas de Maech, tras haber atrapado a un conjuro vivo fueron emboscados por un grupo de tres huecos. Los repelieron de mala manera y huyeron, entrando en una gran sala. De repente el conjuro de luz que tenían "adiestrado" se extinguió, los huecos cayeron sin vida al suelo y la magia dentro de sus jaulas de arcanio desapareció. Éstos huecos respondían ante una mente superior. Ahora están quedándose sin provisiones y en la entrada a la sala hay un manejador con dos esferas de fuego esperándo que den un paso en falso.

Hoy no pongo titi de cierre, que me ha llegado una citación sobre el tema de un tal Velasco.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Cadáver exquisito. U hoy por ti mañana por mí.

Segundo título con “u”. Estamos que lo tiramos.


Cuando farmeaba para subir niveles de jíster estudiaba diseño, una profesora nos habló sobre trabajo en equipo y como fomentar la creatividad y demás. Brainstorming y otras palabras con brain; pero me llamó particularmente la atención el cadáver exquisito.

Os huelo las intenciones a la legua, charranes.

Se trata de algo que ya había hecho siendo crío, aunque sin conocer su nombre. Cómo cuando oyes la palabra sodomía. Se trata de doblar un folio en tres partes y entre personas diferentes dibujar un personaje (o un frigorífico, lo que queráis). Uno se encarga de la cabeza, otro del torso y el último de las piernas.

Dando lugar a semejantes aberraciones.

Como buen rolero que soy cuya deformación profesional intenta ver una aplicación rolera hasta en un zurrullo de perro, con esto estaba que daba palmas. Una aventura de rol con una temática, ubicación, personajes y/o cualquier otra cosa en común. Divida en tres (o más partes), cada una dirigida por un Director diferente. Suena bien, ¿no?

Nosotros ya lo hemos hecho. Y no nos quedamos ahí. Rotamos a la hora de dirigir y los jugadores lo hacían entre sus personajes. Personalmente me parece una experiencia muy plena, en una misma aventura se ven diferentes formar de narrar y también a los mismos personajes interpretados con una amplia variedad de matices; lo que también ayuda a los jugadores a disfrutar otros enfoques (clases, razas, personalidades, etcétera).

Con esto no sólo pretendo proponeros una forma de juego para descansar un poco de vuestro personaje favorito sin dejar de verlo en acción, sino que además insto a mis compañeros, estos cabrones que viven aquí sin pagar un duro de agua, luz o internet, a crear una nueva “sección” donde desarrollar pequeñas aventuras (personajes u otro tipo de contenido) como ejercicio creativo para nosotros y para que vosotros las juguéis o simplemente os inspiren.

Y cómo yo no tengo frase de cierre os dejo otra chati. :]

sábado, 7 de febrero de 2015

El tres de a ocho. O dados de taberna.

El tres de a ocho es un juego que inventé sin querer (o plagié sin saberlo) en no recuerdo que rato muerto de no recuerdo que partida de rol mientras alguno de mis compañeros chupaba cámara manteniendo relaciones diplomáticas con algún noble. O sexuales con alguna puta, tampoco lo recuerdo. Mientras sujetaba los 7 dados clásicos de rol, algo en mi cabeza desencadenó un efecto mariposa y los lancé.

Si no te suenan estos dados es que has entrado en el blog sin querer.

Obtuve el máximo resultado en el d4 y el d10. O tal vez no lo recuerde y me lo esté inventando. Eran demasiados dados. El d20 sobraba, era obvio. D10, bueno son dos. Y el d6 demasiado común. De modo que me quedé con tres múltiplos de 4 (d4, d8 y d12); mucho mejor. La cuestión era lanzarlos y obtener el mayor número en cada dado en la mínima cantidad de tiradas. Cuando lo obtienes con uno retiras el dado y lanzas los restantes. De todas las veces que hemos jugado creo que los récords de mínimo y máximo son seis y cuarenta y tantos respectivamente.
No gustó tanto la idea que lo convertimos en un juego clásico de taberna diseñado originariamente por los scivrios, la raza pequeña y guay de nuestro escenario particular. ¿Qué clase de rolero sería si no intentase crear mi propio mundo de juego?

¿Que por qué tres de a ocho? Bueno, en principio es simple: se juega con tres dados cuyo número de caras suman en total 24. El 24, además, es múltiplo de cada dado individualmente (6x4, 8x3 y 12x2). Dadas estas casualidades, parece bastante buena idea que el ganador sea aquél que consiga las máximas tiradas en el menor número de lanzamientos o, por pura matemática romántica, el que consiga las máximas tiradas en el octavo lanzamiento. Tres dados de a ocho lanzamientos. Tres de a Ocho. Simple como la vida misma.

Recordad, cuando algún compañero busque información en una taberna y no tengáis nada que hacer poneos a jugar al tres de a ocho, que además de entretener da ambiente.

domingo, 25 de enero de 2015

Cómo tratar las almas I. O sobre muertos vivientes.

Una de las cosas buenas de tener un blog es que si te quejas de algo con buena ortografía acaba pareciendo que tienes razón. Y a eso vengo.

Es obvio que en los juegos de rol se da continuidad a la creencia del alma, y no sólo eso, se le da "coherencia" (al igual que los cuatro aspectos elementales griegos y otras aberraciones científicas). Pero eh, qué coño, vamos a sumarnos al carro intentando hacer de una creencia adaptada al rol un principio con "sentido". Todo el que pueda darle.

Otrora, cuando estudiaba filosofía en Bachiller hubo un concepto que me agradó bastante. La metáfora del jinete y el caballo de Platón. +E. Borgeos está bastante seguro de que fue Freud, pero noAl final va a resultar que ese año en la universidad fue nada más que beber pintas en el Corner. El filósofo griego sugiere que el ser humano tiene tres almas o una divida en tres: el apetito, la pasión y la razón (el “jinete”). Ojo, que lo que voy a escribir aquí es el resultado de las variaciones que he perpetrado yo con fines rolísticos. Si hay algún filósofo puntilloso en la sala que vuelva a su sótano con posters de Star Trek.

Papi Borgeos informa de que esto no es filosofía

También en la mitlología cristiana se divide el alma en tres, primera noticiacuerpo (lo físico), alma (lo relacionado con lo emocional) y Espíritu (lo relacionado con lo espiritual). Esto me viene genial para el enfoque pretendo darle al alma; y éstas serían:
  • La razón. Se ubica en la cabeza; concretamente en el cerebro. Toda criatura con puntuación de Inteligencia posee un alma racional. Las armas mágicas, constructos u otra creación artificial con consciencia son imbuidas con una alma de este tipo durante su creación. Mientras que una criatura que se vea desprovista de ella perdería su capacidad de razonar, su puntuación de Inteligencia y/o quedaría en estado vegetativo.
  • La pasión. O el instinto, se encuentra en la zona estomacal y genitales. El instinto se contrapone a la razón. Son los sentimientos así con el instinto propiamente dicho. Predomina en animales y otras bestias naturales. Carecer de instinto bien podría dejar a su ex-anfitrión como una persona fría sin emociones o bien al nivel de los humanos en la película El incidente.
  • El jinete. O la vida, el más importante de todos. No sólo es aquel que mantiene el equilibrio entre las otras dos (equilibrio relativo en función del ser). Sino que además es lo que mantiene viva a las cosas.

Pues vaya mierda de artículo, ¿no? Que no, hombre. Espera.

Si tengo tres almas para vender podría deshacerme de aquella que menos me interese en un trato con un demonio. Y aún podría hacer dos más. O si me extirpo parte de mi alma racional para dar consciencia a un animal. El familiar sería una parte de ti que impide que te aburras.

A ver, me das la Razón por una vida de éxito. Pero te recuerdo que si me cedes la Vida y el Instinto te puedo hacer eternamente joven y te doy unos cheques regalo para Mierda Markt. Una ganga, Manuel.

Pero eso será otro día. O no. Hoy nos centraremos en la no muerte.

Para levantar a un muerto no sería necesario sacrificar un humano. No me gusta la facilidad con la que se levantan ejércitos de no muertos en D&D, prefiero verlo más duro, algo más parecido a la ley del intercambio de Full Metal Alchemist. Si quieres un siervo animado te vale con sacrificar a un perro. Sería básicamente una transmigración del alma sólo que quién la cede esté muerto. Por eso de que no se arrepienta en el último momento, las pruebas de Voluntad y demás. Esto reduce la existencia de muertos vivientes disparatados limitándolos a unos escasos cuatro tipos, ya que se crean animando cuerpos y no siendo mordido por una viuda vengativa en una noche de luna roja.

  • Espíritu. Almas errantes. Se podrían catalogar en espectros y fantasmas según su grado de consciencia o Inteligencia.
  • Levantado no pensante. Éste es bien fácil: coges un cadáver en tu estado de descomposición favorito, le metes todo excepto un alma racional y voilá.
  • Levantado pensante. Cómo antes pero con las tres. Y si además tiene la buena suerte de recopilar las originales del portador estás llevando a cabo una resurrección.
  • Creado. Haces un ritual y trasciendes. Véanse liches, vampiros, etcétera. Mueres y tu alma regresa a un ahora cuerpo inmortal. Técnicamente un levantado pensante y un liche son lo mismo, pero éste último tiene la cosilla esa de los horocruxes que nos hace tanta gracia.

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Otro liche que se hace un lío con el papel higiénico...

Y quién dice muertos vivientes dice constructos. Antes de nada aclarar que el alma vital es pura energía; de hecho según la tradición judeocristiana el alma "es la principal cualidad identificatoria del movimiento en la materia viviente". Con esa aclaración vamos a suponer que los constructos son animados con dicha energía (pues esas criaturas tienen origen en el gólem judío), no con el conjuro Palabra de poder: lo dice mi polla. Ahora veamos dos ejemplos.

Imaginad que en lugar de un esqueleto vinculo el alma a una armadura. Sí, es un acto de nigro/necromancia, pero con lo que acabo de exponer... ¿técnicamente sigue siendo un muerto viviente?


¿Ambiguo? Sí, lo sé. A estas alturas no sé si el artículo guarda la coherencia que creo ver o no se entiende ni papa.


viernes, 23 de enero de 2015

Sobre cordura. O cómo tratar los horrores.

Porque resulta que las pelotas de todos nosotros son de acero en los mundos de fantasía, ¿no?

Quizás sea, que no lo es, que mi experiencia es corta en esto de rolear y tratar con mundos de fantasía. Quizás, quizás, quizás. Más allá de cuánta experiencia tenga, la experiencia en si que acumulo es que no tratamos bien en cuanto a psicología se refiere a nuestros personajes en nuestras aventuras. Supongo que también depende del tono, pero alguien tan depravado como yo tiende a usar tonos y ambientaciones más oscuras y perversas de lo que los personajes son capaces de asimilar. 

Hay mil y una formas de destruir por completo la personalidad y el alma de una persona tipo. Después los hay que vienen ya de casa con la personalidad y el alma destruidas, pero esos también van de negro, se ponen flequillos y colores de pelo raros y tienden a cortarse los brazos para demostrar Dios sabe qué. Y en los mundos de fantasía aun hay más formas, dado que la magia (ese tema que me obsesiona) abre puertas a horrores que ni siquiera nos imaginamos. Sin embargo, una y otra vez a nuestros personajes afrontan tales situaciones sin siquiera inmutarse, sean los personajes que sean. Y quizás la escena de un pueblo desmembrado y con las cabezas colocadas en picas por una primera oleada de hordas demoníacas debería causar estragos en la estabilidad psíquica de nuestros personajes. Yo, al menos, de encontrarme con tal escena y situación, no sería capaz de seguir siendo el mismo. 

Si, Director. Estoy BASTANTE seguro de que no tendré pesadillas con esto.

Hay juegos y Directores más decentes que yo que son capaces de hacer que sus personajes cambien y evolucionen independientemente de la actitud de sus jugadores. El Rastro de Cthulhu, mismo. Ese juego contempla esa imperiosa necesidad de un detrimento psicológico. También he de admitir que quizás Cthulhu sea un ejemplo demasiado extremo. Y que en según qué ambientaciones, algo del rollo high fantasy, que tus personajes se vuelvan locos cada dos por tres no es nada cómodo. Pero, si queremos dar ese toque de realismo que a algunos nos gusta dar, debemos tener muy en cuenta la psique de nuestros personajes.

Como director no me ha gustado nunca interferir de forma directa en la interpretación de mis jugadores. Nunca he sido de esos que toman el control de un personaje en medio de una acción para describir qué hacen. Pero es a lo que uno se ve abocado cuando carece de un sistema claro de tratamiento de cordura. Dicho lo dicho, podríamos suponer que el sistema de El Rastro de Cthulhu para el trato de la pérdida de humanidad y estabilidad es adecuado. Pero personalmente no me gusta. Supondría añadir características numéricas a las fichas de los personajes (que pueden no tener números en su ficha dependiendo de a qué estemos jugando. O, a veces, no tener ni ficha) y eso es un rollo tremendo. Yo, por mi parte, tiro más de regla casera. Rabangito, no te me enfades.

¿Mi solución? Sencillo: Desventajas. Ya sean de carácter temporal o fijas indefinidas, como los trabajos. De hecho puedes pasárselas a los jugadores en pequeñas notas. Es más, podrían no suponer siquiera una traba numérica al personaje, sino un añadido interpretativo. ¡O AMBAS! Es una forma bastante rápida y simple de forzar a jugadores a interpretar a sus personajes de una manera más adecuada con respecto a los horrores a los que se ven obligados a enfrentarse. Y, desde mi nada humilde punto de vista, cuanto más compleja es la interpretación de un personaje, más divertido se torna todo. Después están esos a los que les gusta tirar dados.

Esta criatura destrozaría tu cordura pero te enamoraría el corazón.

Seguramente haya muchas más formas de guiar a los personajes en cuanto a los conflictos psicológicos. Yo solo os he expuesto la mía. Espero que la disfruten.

Borgeos.

jueves, 8 de enero de 2015

El duro trabajo del Director. O Mamáaa, tráeme un vaso de agua.

Hace unos días, hablando con +E. Borgeos me soltó la siguiente perla «Las reglas tiene que sabérselas el Director, sino vaya puta mierda de Director». Pues no, colega, pues no. A mi gusto, la tarea del Director es la de preparar una partida; normalmente invirtiendo gran parte de su tiempo (durante unos días, de lo contrario es que no tiene nada mejor que hacer) en crear una historia (o lo que salga) para que los jugadores se diviertan. Ya estamos con la cantinela de siempre. Que si el Director trabajaba mucho, que si el Director no tiene tiempo para jugar al LoL. Buh.

¡Mal, Mal! ¿Y si alguien plegunta la edad de la hija del posadelo? Debe quedal pelfecto.

Obviamente no conocer el sistema que diriges es un gran error. Pero eh, que ahora se ponen de moda los juegos indies en los que quién lleva dados es hijo de Satán. Aunque de ahí a que yo tenga que enseñar a todos a jugar y a usar sus PJs hay un paso. A estas alturas de la película reunir a un grupo es algo tan épico como acabar con el último enemigo de la campaña. Me gustaría no tener que perder una hora en explicar como se juega y hacer fichas (exceptuando claro está la típica partida de iniciación a roleros novatos). Si cómo Director dedico parte de mi BTT (Balls Touching Time) a crear/leer una aventura me gustaría que mis jugadores inviertan el suyo en ojear el reglamento. Estamos acostumbrados a que nos den las cosas hechas. No os engañaré, yo tampoco voy a leerme un manual de 365 días, perdón, páginas, pero no lloro si me dan un PJ precongelado. Aunque si que me molesto en leer los apartados de juego básico y lo que influya directamente a mi PJ (o el que me hayan encasquetado).

Esta reflexión hubiese pasado sin pena ni gloria de no ser por un colega que dijo la siguiente frase frente a una propuesta de quedar para jugar «Yo si no hay nada preparado paso de jugar». Con amigos así... Vamos, que al señorito o le preparan una historia (para que luego se la cargue, que nos conocemos ;]) o no juega. Ahora viene el momento de la segunda reflexión. Todos jugamos para divertirnos, pero en el momento en el que tengo que invertir tiempo y esfuerzo para que uno sea feliz ¿qué gano yo? No señores, no creo en el altruismo. Pues el placer de crear un mundo y blablabla, hay muchos y buenos artículos así en la red; éste es de rageo puro y duro. Que menos que un poco de consideración. Yo jamás tendría la desfachatez de irme de putas y en el momento de pagar decirla: «¿Pagarte? Pero si tú también te has corrido».

Luego por si fuera poco, "preparación" incluye llevar tooodo el material: libros, fichas, lapices, dados, etcétera. Pero este tema está sujeto a lo perfeccionista de cada uno. Una de mis próximas entradas será Mi mochila rolera, en honor al artículo homónimo de piedrapapeld20.

Sé perfectamente que esta aglomeración de desvaríos no tienen función alguna, mas si ha de haber una conclusión sería algo del tipo:
Vosotros, jugadores desagradecidos, portaos bien y dejad de tocar los cojones al Director.