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miércoles, 30 de septiembre de 2015

De vuelta a la carga... O eso espero.

La verdad es que ha sido una mierda de verano para el blog. Hemos estado todos muy ocupados y encima hemos tenido los santos cojones de dejarlo abandonado sin despedirnos ni nada. Yo por mi parte me he dado el lujo de tener un verano relajante... Ya está el notas contando su puta vida. Yo he venido aquí a leer cosas de rol y demás. ...antes de dejar Barcelona y volver al hogar primigenio. Donde dicho sea de paso espera dedicarme a variados proyectos y sobretodo a jugar a rol sin descanso con un bonito grupo de estudiantes terminales y parados.
Sobre el Sr. Rabange diré que está vivo. Pero más ocupado que... bueno, que algo que esté menos ocupado que él. A ver si saca algo de tiempo para sus admiradoras.

Y ya de paso que me da por escribir: un poco de promoción (que a estas alturas dudo que haga falta) para el concurso españolizado de Un dungeon en una página organizado por +Bastión Rolero en el que sin duda queremos participar.
Es más, considerando que +Rol Solidario se encargará de que lo recaudado sea destinado a alguna obra benéfica, decidí poner algo de mi parte y me dio por hacer un cartel (a ver si gusta):

En una página... Y usa una hoja de verdad... Este tío es un genio.

Y poco más, señores.

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Sobre mundos y creación. O de vuelta al servicio activo.

Soy plenamente consciente, queridos lectores, que este periodo vacacional nos ha sentado cómo un tiro. Pero bueno, aquí estamos de nuevo y dispuestos a seguir contando nuestras mierdas que, como siempre, espero que disfrutéis. Empezamos.

Creo, desde mi nada humilde opinión, que hay una regla fundamental que acabamos cumpliendo todos aquellos que nos dedicamos a la Dirección. Al final, todos los mundos que ya nos vienen creados en diferentes escenarios se nos quedan cortos y tendemos a jugar en uno de creación propia, donde moldeamos el mundo a nuestro gusto y el de nuestro grupo de juego. Es una de las cosas que más me gusta de este mundillo que a todos nos une: la creatividad. Y no hace falta que os hable de la cantidad ingente de mundos que hay. Pero sí me voy a permitir la licencia de nombraros a Exertas, de +Athal Bert y que podéis visitar y conocer en su Laboratorio Friki.

Y de eso vengo a hablaros hoy, queridos lectores. De la belleza que supone crear un mundo propio. Porque al final considero que, aunque os pase como a mí y os guste dirigir de todo un poco, tener un mundo propio y cuidarlo como si fuese un hijo es una de esas cosas que todo Director debería hacer. Más que nada porque es cómodo. Si el mundo es tuyo sabes cómo funciona a la perfección, y te puedes permitir lujos con la seguridad de que no estás metiendo la pata y de que estás siendo consecuente con las acciones que estás narrando en todo momento. Al fin y al cabo, tú tomas el papel de Dios omnisciente y controlador. Tú conoces a todas las personalidades de la tierra y sus ambiciones.

Y la cosa es que podemos llenar nuestro mundo con todas las referencias que nos gusten. Pero, supongo, y como no podía ser de otra manera en un artículo mío, que precisamente ahí está el error. Muchas veces, en pleno afán creativo, pretendemos incluir en nuestro mundo elementos que difícilmente casan bien, o que no tienen demasiada coherencia por mucho que intentemos dársela.  Hubo hace un tiempo un reto consistente en crear un mundo aleatorio y hacer que quedase bonito. Como iniciativa es buena, pero considero que es difícil (o que al menos está feo) hacer un mundo coherente donde conviven imperios draconianos y reinos steampunk en perfecta armonía. 
Según mi criterio, la mejor forma de hacer un mundo resultón es seguir la regla universal de escribir sobre lo que se sabe. Obviamente la fantasía, la imaginación y todas esas movidas new age que le contamos a nuestros críos tienen cierta importancia, pero lo esencial  el cuerpo básico de nuestra creación debe tener un punto de referencia coherente. Y no hay nada más coherente que la propia historia humana, por mucho que nos cueste creerlo.

De tal fría estamos desarrollando, o creando según prefiráis, un mundo de fantasía desde la casa 38. Un mundo que lleva ya una cantidad curiosa de tiempo en el taller y que espero que pronto podamos daros algunos detalles.

Sin más que añadir, prefiero despedirme ahora que puedo.
Borgeos.

P.D.: No. No he puesto ninguna imagen porque escribo esto desde el móvil y me da una pereza horrible.

viernes, 10 de abril de 2015

Sandbox: Las Mil Espadas. O jugando desde todos los puntos de España.

Hace unas semanas le comenté a +E. Borgeos (y hace bastante poco a +Juan Castro), después de un tiempo con autohype al leer sobre sandboxes (en especial éste) y ese tipo de artículos de jugar a rol a lo retro, de llevar ambos a cabo partidas en un mismo entorno. Cada uno dirige a un grupo de personajes que trabaja para Las Mil Espadas, una organización de exploración, escolta, caza de criaturas y otras dedicaciones de índole aventuril extendida por medio mundo. La acción ocurre en Quir, un país al sur del continente donde usar la magia apenas conlleva peligros y la tecnología apenas ha llegado, a excepción del ferrocarril y armas de fuego para la gente más adinerada.

Que levante la mano el que esté haciendo su propio juego de rol.
Los grupos se están estableciendo en Lincía, en una mansión en no muy buen estado adquirida recientemente por Las Mil Espadas. Allí reciben los encargos del sur de Quir o aquellos que en la sede de la capital no pueden abarcar. Hemos dividido el mapa en hexágonos (muy oldschool todo) para los Directores poder ponernos al tanto de qué cosas ocurren en qué zonas. Del mismo modo que los jugadores lo hacen entre sí. Y hasta tal punto es así que jugadores en diferentes localizaciones geográficas de España son capaces de hacer convivir a sus personajes en una única localización, compartiendo recursos, recompensas y misiones.

Alfil a Reina 4.
Aunque, por motivos geográficos antes nombrados, sepamos que muchos de los que jugamos este sandbox no vamos a compartir mesa, el tener un grupo de chat donde ves los avances y consecuencias de las acciones de los otros personajes le da un toque MMO bastante divertido. Pero también desarrolla cierto aire de competición, hasta el punto de que tanto nosotros los Directores (+E. Borgeos el que más) y nuestros jugadores teorizan y hacen cálculos sobre quien de ellos es más poderoso, o sobre quien de ellos morirá antes viendo lo que hacen.

En breve una recopilación de las aventuras de los varios grupos, donde veréis las distintas peripecias de nuestro peculiar y distante grupo de jugadores.

Y de despedida, otra chati superheroína.

lunes, 6 de abril de 2015

Villanía y antagonismo. O ya tenemos demasiados Sephiroths.

Me voy un ratito a hacer algo digno con mi vida y estos cabrones me redecoran La Casa. Pues que sepan que esta derrama no la pago.

Podría empezar a hablaros de mi sistema de reglas ideal, de cómo dirijo o de qué sistema me parece mejor o peor y por qué. Pero no. Hoy, como tantas otras veces en el pasado, vengo única y exclusivamente a quejarme.

Y hoy me vengo a quejar de algo que vengo viendo en los videojuegos, juegos de rol y demás obras de fantasía o ficción que consumo desde que nací: Los malos son una basura como un piano de grandes. Les falta una motivación real y pecan todos de lo mismo. Y es que esa movida de villanos cuya única obsesión es conquistar el mundo y desatar un reinado del terror empieza a soltar cierto tufillo desagradable. Extremadamente desagradable. Y, sí. De nuevo culpo a Tolkien de todo esto.

Pero, ¿de dónde surge esta falta de originalidad a la hora de crear un antagonista? No creo que quepa duda de que este es un mal cultural. Creo que, al menos en Occidente, nos hemos tomado la libertad de tildar a Hitler y su nazismo como ejemplo perfecto de todo mal. Pensadlo un momento: Una personalidad con aires de psicopatía y un marcado carácter megalómano cuya ambición es el exterminio de toda libertad o individualidad (o colectivo) que se alce en su contra, en favor de sí mismo o sus ideales. ¿No encaja medio bien con cualquier antagonista, desde el mismísimo Hitler al propio Sauron? Podría ser que no. Y si de esta manera crees, házmelo ver en los comentarios. Porque esta es mi versión y mientras estoy escribiendo no me voy a bajar del burro.


Heillo Hitty!

Y si. Quizás uno o dos villanos de este tipo están bien. Seguro que al principio eran hasta originales. Pero, por todos los dados del mundo, ¿hacía falta llegar hasta donde hemos llegado? Así a bote pronto se me vienen varios ejemplos clásicos a la cabeza, como bien son el biennombrado Sauron, de El Señor de los Anillos, o el Emperador, de la saga clásica de Star Wars. O los mismos Orcos, de la mayor parte de los juegos de fantasía. Al final, ¿qué pasa? Que aunque el juego sea diferente, siempre nos enfrentamos al mismo mal. Y eso resta riqueza y encanto a nuestras historias o partidas. En definitiva, y como tanto me gusta recalcar: esto está feo.

Mi visión ideal de un antagonista no es, necesariamente, la de un villano. Si algo aprendí en la facultad de Filosofía además del nombre del bar de la esquina es que los conceptos absolutos son un camino a evitar. De tal manera, intento que las personalidades que urden intrigas y preparan guerras o invocan demonios deambulen en un espectro moral bastante gris. Intento que no simplemente sean engendros con una tara mental de la hostia, sino que tengan realmente una motivación fuerte detrás. El secreto está en que esa motivación vaya en contra de los intereses del grupo. Y a veces ni siquiera eso.

La Muerte no es "mala." Solo tiene un trabajo de caca.

A veces está chulo enfrentar al bien absoluto contra el mal absoluto y hacer algo muy clásico. Pero, después de años jugando el mismo tipo de historia, me cansé de ella.

Borgeos.

viernes, 6 de marzo de 2015

Pensamientos de Director. O la vida vale más que el oro.

A veces creo que estoy hablando solo. Debería dedicarme al monólogo. 

Un joven ingenuo sale de casa a un edad demasiado temprana, cargado con la espada de su abuelo y una chaquetilla de cuero que se ha comprado por el sueldo de tres meses de duro trabajo labriego. Meses más tarde, el pobre chalado la palma por no tener la menor idea de cómo manejar una espada y, mucho menos, como acabar con un trol. El joven que escapó de la granja ahora es un amasijo de huesos y carne triturada bajo la gran maza de un trol bonachón.  Todo son llantos, y todo por un puñado de monedas de oro.

Hay que pagar el peaje,  señores. 

Luego está el chaval un poco más listo que, en lugar de lanzarse solo a la aventura, se busca primero un grupo de colegas que le echen una mano. Aun así,  muchos mueren por un oro que quizás no necesiten. Y así se suceden una aventura y otra. Hombrecillos de extraña índole que se alistan a mil grupos mercenarios para enfrentarse a los peligros de un mundo siempre peligroso.

Como director, este esquema me aburre. Sobre todo después de haberle dado tantas oportunidades. Pensando y pensando he llegado a la conclusión de que lo que más me aburrían eran los personajes,  que acababan siendo creaciones clónicas sin más intención en sus mentes que la de llenar su bolsa. Y eso está feo también.

He llegado a preocuparme intentando mejorar esta actitud en mis jugadores. No es problema mio, ni de mis historias. El problema es que la concepción del personaje empieza de forma errónea. Sobre todo porque no saben a que se van a enfrentar de antemano. Y como ese aspecto, esa sorpresa de la historia, si me gusta, decidí atacar por otra parte. Y es que, ¿qué preocupa a un jugador más que la riqueza de su personaje? Pues que su personaje sobreviva. Ya que no puedo evitar la avaricia de mis jugadores, al menos a viveros su instinto más básico.  Y cuando la historia que se juega esta centrada en que nuestros jugadores son el objetivo de medio mundo, los enemigos públicos número 1, uno, como director, se encuentra con muchas facilidades.  La creación de enemigos surge de manera casi instantánea.  Los que sean inocentes se encontrarán a sí mismos intentando limpiar su nombre, nadie querrá nunca pasar demasiado tiempo en el mismo sitio, y la desconfianza se instaura cómo nuevo orden.

Personalmente me gusta esta nueva partida que me he sacado de la manga. Me gusta este nuevo enfoque que hemos encontrado mis jugadores y yo. Y, me gusta tanto, que quizás me atreva a haceros actual plays de toda esta aventura. La Flor de los Pétalos Dorados, que se llama. Estad atentos a nuevas actualizaciones con ese nombre, y tomaos este artículo como una premier,  un avance, pura publicidad. O, bueno, como un zurullo. Estáis en vuestro derecho.

Borgeos. 

lunes, 2 de marzo de 2015

Fricomanía: colgante rolero. O Prerrequisitos: Artesanía 3 rangos

El origen de esta historia surge hace mucho, mucho tiempo. Muchísimo, en serio. Cuando conoces a una VIP no friki tu mayor deseo es convertirla, corromperla. Que toque unos dados, jugar a un par de fillers, etcétera. En mi caso empecé más o menos con un:
-Elige un dado.
-Ese, el morado translúcido.
-Un d20, chachi. Este dado obtiene muy buenos resultados. :’[
Pero entretenidos en otros quehaceres el dado quedó olvidado sobre una mesa.

Hola, ¿alguien?

Tiempo más tarde llegó a mis manos un taladro manual. Vamos que me lo compré. Y con él la inspiración cósmica. Perforé el dado de punta a punta y lo demás fue cuestión de ir a una tienda de joyería a comprar cuatro piezas y listo. Bueno, tanto como “y listo” no; me gustaría destacar que este dado infernal ha destrozado tres brocas, que se dice rápido.
Para la presentación me bastó con una bolsa del muy mucho y unas gemas de acrílico que se pueden encontrar en cualquier chino proveedor asiático (para llenar la bolsa y crear intriga).


Sin más dilaciones, aquí tenéis el resultado final. A mí personalmente me satisface.

Con su presentación en bodegón y todo.

En manos cuello de su portadora.

sábado, 7 de febrero de 2015

El tres de a ocho. O dados de taberna.

El tres de a ocho es un juego que inventé sin querer (o plagié sin saberlo) en no recuerdo que rato muerto de no recuerdo que partida de rol mientras alguno de mis compañeros chupaba cámara manteniendo relaciones diplomáticas con algún noble. O sexuales con alguna puta, tampoco lo recuerdo. Mientras sujetaba los 7 dados clásicos de rol, algo en mi cabeza desencadenó un efecto mariposa y los lancé.

Si no te suenan estos dados es que has entrado en el blog sin querer.

Obtuve el máximo resultado en el d4 y el d10. O tal vez no lo recuerde y me lo esté inventando. Eran demasiados dados. El d20 sobraba, era obvio. D10, bueno son dos. Y el d6 demasiado común. De modo que me quedé con tres múltiplos de 4 (d4, d8 y d12); mucho mejor. La cuestión era lanzarlos y obtener el mayor número en cada dado en la mínima cantidad de tiradas. Cuando lo obtienes con uno retiras el dado y lanzas los restantes. De todas las veces que hemos jugado creo que los récords de mínimo y máximo son seis y cuarenta y tantos respectivamente.
No gustó tanto la idea que lo convertimos en un juego clásico de taberna diseñado originariamente por los scivrios, la raza pequeña y guay de nuestro escenario particular. ¿Qué clase de rolero sería si no intentase crear mi propio mundo de juego?

¿Que por qué tres de a ocho? Bueno, en principio es simple: se juega con tres dados cuyo número de caras suman en total 24. El 24, además, es múltiplo de cada dado individualmente (6x4, 8x3 y 12x2). Dadas estas casualidades, parece bastante buena idea que el ganador sea aquél que consiga las máximas tiradas en el menor número de lanzamientos o, por pura matemática romántica, el que consiga las máximas tiradas en el octavo lanzamiento. Tres dados de a ocho lanzamientos. Tres de a Ocho. Simple como la vida misma.

Recordad, cuando algún compañero busque información en una taberna y no tengáis nada que hacer poneos a jugar al tres de a ocho, que además de entretener da ambiente.