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viernes, 10 de abril de 2015

Sandbox: Las Mil Espadas. O jugando desde todos los puntos de España.

Hace unas semanas le comenté a +E. Borgeos (y hace bastante poco a +Juan Castro), después de un tiempo con autohype al leer sobre sandboxes (en especial éste) y ese tipo de artículos de jugar a rol a lo retro, de llevar ambos a cabo partidas en un mismo entorno. Cada uno dirige a un grupo de personajes que trabaja para Las Mil Espadas, una organización de exploración, escolta, caza de criaturas y otras dedicaciones de índole aventuril extendida por medio mundo. La acción ocurre en Quir, un país al sur del continente donde usar la magia apenas conlleva peligros y la tecnología apenas ha llegado, a excepción del ferrocarril y armas de fuego para la gente más adinerada.

Que levante la mano el que esté haciendo su propio juego de rol.
Los grupos se están estableciendo en Lincía, en una mansión en no muy buen estado adquirida recientemente por Las Mil Espadas. Allí reciben los encargos del sur de Quir o aquellos que en la sede de la capital no pueden abarcar. Hemos dividido el mapa en hexágonos (muy oldschool todo) para los Directores poder ponernos al tanto de qué cosas ocurren en qué zonas. Del mismo modo que los jugadores lo hacen entre sí. Y hasta tal punto es así que jugadores en diferentes localizaciones geográficas de España son capaces de hacer convivir a sus personajes en una única localización, compartiendo recursos, recompensas y misiones.

Alfil a Reina 4.
Aunque, por motivos geográficos antes nombrados, sepamos que muchos de los que jugamos este sandbox no vamos a compartir mesa, el tener un grupo de chat donde ves los avances y consecuencias de las acciones de los otros personajes le da un toque MMO bastante divertido. Pero también desarrolla cierto aire de competición, hasta el punto de que tanto nosotros los Directores (+E. Borgeos el que más) y nuestros jugadores teorizan y hacen cálculos sobre quien de ellos es más poderoso, o sobre quien de ellos morirá antes viendo lo que hacen.

En breve una recopilación de las aventuras de los varios grupos, donde veréis las distintas peripecias de nuestro peculiar y distante grupo de jugadores.

Y de despedida, otra chati superheroína.

domingo, 4 de enero de 2015

La Mirada del Centinela. O superhéroes de calle.

Leí este libro (de nosolorol, a la que parecemos ser adictos) hará poco más de un mes. Volví a leérmelo hace apenas una semana y hoy, por fin, he convencido a un pequeño grupo de mis jugadores, una panda rara conformada por veteranos y novatos, para jugar por fin a este mundo. Entremos en materia.

La Mirada del Centinela, de Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos, con las ilustraciones de Borja Pindado, Breogán Álvarez, Paco Rico y Luis NCT. Sería una falta de respeto por mi parte hacia esas personas y todos sus colaboradores decir que el producto es peor que bueno, como mínimo. Pero, como me he negado siempre a ser objetivo, simplemente diré que La Mirada del Centinela me ha gustado bastante. En especial todo lo que tiene que ver con las ilustraciones, a las que considero sublimes.

Mirad qué bocetos. ¡MIRADLOS!

Se guía por el ya conocido sistema de Hitos (marca de la casa Nosolorol, en lo que parece ser una mezcla evolucionada de FATE con alguna que otra modificación adicional) y está ambientado en Betlam City, una ciudad chunga y corrupta de la costa este de los EE.UU. Ciudad que se hunde bajo la aparición de diferentes grupos terroristas y maníacos. Pero queda una última esperanza: El Centinela, un último héroe que se ha prometido con la protección de Betlam. La historia más clásica de los cómics de superhéroes. No sé. Batman, por poneros un ejemplo alocado. Pero no por ello menos buena.

El libro tiene su aquel bastante bueno. Por una parte, te explica el sistema Hitos al dedillo. Bastante rápido y muy mascadito todo. Se comprende fácil y uno se encuentra dispuesto para jugar tal cual termina de leer. La cosa es que justo después de terminar la parte de reglas uno se encuentra con la sección de ambientación, donde te explican qué es Betlam, qué es El Centinela, quienes son los villanos y qué rodea a todos estos elementos. Y la verdad es que está muy bien terminado, cuidan cada pequeño detalle de la ambientación y tienen una especial forma de dar encanto a sus personajes (En serio. Lo del homosexual católico me mató especialmente).

Además, y como colofón, el libro te ofrece 17 Operaciones (partidas rápidas, de apenas un par de horas de duración) ambientadas en las diferentes épocas de la Betlam superheróica. Y todo por el módico precio de 25 napos, así que yo recuerde.

El Centinela rechazando la oferta de un relaciones públicas de un garito punkarra.

Y luego está el tema de la partida que jugamos hace un par de días. Estábamos algo ocupados, nada que ver con las fiestas que hubo de por medio y que nos guste más empinar el codo que a un tonto un lápiz, nada que ver, y el tema de jugar nos ha pillado a contrapié, así que cogimos por banda una de las Operaciones que propone el libro y nos pusimos a lanzar dados. Desde mi punto de vista de Director, la verdad es que me ha resultado liberador. Me lo dan todo hecho y yo solo tengo que rellenar los espacios en blanco: líneas de diálogo, descripciones específicas y alguna que otra rectificación que arregle la actuación de mis jugadores. Pero todo eso enmarcado en una aventura que ocupa una carilla. No podía ser más cómodo.

Mis jugadores, por desgracia, se han encontrado con un problema que incluso a mí me ha desagradado. Y es que El Centinela no es un único tío: es un equipo. Un equipo que consta de superhéroes cachas que reparten candela a domicilio y un buen montón de coleguis superinteligentes que se quedan en casa diciéndole cositas por la radio. La organización de ese equipo hace que el grueso de la acción se la lleve el hombre bajo la máscara, quedando los demás jugadores algo dispersos al no tener en ocasiones nada que hacer. Pero más allá de todo esto, la experiencia ha sido positiva. Y al final puede que incluso la culpa del reparto de la acción fuese mía. Pero jamás me oiréis decir eso.

O al menos debería haber sido positiva. Y digo que debería porque, a mitad de partida, mis jugadores deciden que la forma más adecuada de interpretar a un superhéroe es destrozando, mutilando y torturando a todo aquél que se interponga en su maldito camino. Al final pareciera que ellos mismos eran los villanos del cómic. Y si en un cómic el superhéroe está más tocado de la pinza que el antagonista que pretende destruir la ciudad, apaga y vámonos.

viernes, 26 de diciembre de 2014

Partida de Matrioska

Ayer tarde, tras una cuasi alineación del destino, quedamos para jugar Matrioska de Mario Fernández. Qué moderno soy que pongo enlaces y todo. Que compré por su evocadora portada. 


Cra-cra-cra-cra, fuuuuushh. 

Con mi ya labrado juicio de escritor profesional he visto conveniente dividir el transcurso de la aventura en varias fases. Por eso, y por que luego me hago la polla un lío y el artículo parece un puzle a lo Dan Brown.

Momento "creo que estamos jugando a La llamada de Cthulhu o algo"
La aventura comienza bien: edificio Dakota, personajes con secretos oscuros, etcétera. Lo ideal para una aventura de terror. Pero ni de lejos es lo que parece; lo cual al principio mola. Los PJs se despiertan y hacen vida normal (con algunos misterios si los quieres ir mareando). "Caen dormidos" y tienen unas pesadillas bastante confusas. Una de las partes que más duró y se disfrutó, ya que los jugadores explotaron ciertos aspectos de las relaciones entre ellos.

Momento Doctor Who
Nuevo giro o capa de la matrioska. Al día siguiente (siempre es el mismo día) se percatan de que algo raro ocurre y quieren salir de la casa (la cual está sellada). Cuando lo consiguen se percatan de que realmente están en un museo alienigena. WTF!. Resulta que un cancerbero (una suerte de xenomorfo) ha escapado de su celda y el sistema de la nave ha fallado (que vaya puta mierda de nave, ¿no?). 

Momento Ridley Scott
Los Krammer (la familia de protagonistas) comienzan a investigar la nave y tras huir/luchar de una manada de cancerberos llegan al planeta del Alto Arquitecto (Dios, vamos). Pero no antes sin la escena estrella de la aventura. Un cancerbero está destruyendo el sistema de propulsión de la nave y para derrotarlo hay que salir fuera. Bueno, pues si juegas con gente con conocimientos mínimos sobre vida en el espacio no hay que recurrir a Hitos ni nada. El cancerbero murió y punto. Es lo que tiene el vacío espacial. Esto es una crítica constructiva, eh. Mario, tío. Entiendo que es sci-fi, pero hay cosas que están cogidas por pinzas y cosas que ni eso. Y ésta es una de 'ni eso'.
Luego un final metafísico divertido.

La aventura en general es creativa y original, pero (y en esto estuvimos todos de acuerdo) el tan elaborado trasfondo de los PJs confunde bastante (objetivo logrado), aunque sobretodo desilusiona. Tienes unos PJs y secretos muy desarrollados a los cuales no se les da uso. Creo que la frase más apropiada para definirla sería "Crea tantas expectativas que al final nada te satisface completamente."
Pero sobretodo me agrada haberla jugado por descansar de fantasía épica y cogerle ganas a partidas de terror e intriga y por ir teniendo contacto con el sistema Hitos.

Por cierto,