jueves, 4 de junio de 2015

La Problemática del Jugador. O Directores difíciles.

Soy perfectamente consciente de que el ritmo de publicación de nuestra Casa 38 apesta a muerto. Pero es que estamos liados con otras cosas. Ya os iremos contando (o no).

Hoy me vais a permitir trasladarme a hace cosa de ocho o nueve años atrás en el tiempo, cuando yo era un jovenzuelo inexperto y temeroso de la ira de Dios, perdido en un pueblo de mala muerte de la costa gaditana. En aquellos maravillosos años donde la telefonía móvil todavía no nos había convertido en zombis con pantalla luminosa y en Internet todavía no había ni la mitad de porno que hay ahora, tuve la suerte de conocer a los otros dos miembros fundadores de esta nuestra querida Casa. Poco tiempo después de conocerlos, tuve mi primera experiencia con el mundo del rol, de la mano de una partida de 3.5 que +Dorian Vizsnic, ese erudito bibliotecario rolero, consiguió de alguna manera. En ese primer contacto no jugué, pero me quedé con el gusanillo. Semanas más tarde, empecé a lanzar dados en una partida dirigida por +Juan Castro, amigo, Director y un genial creativo, utilizando un paladín de esa edición y acompañado, creo recordar, de otros once jugadores. Aquello fue un despropósito. Hoy lo pienso y llego a la certeza de que yo sería incapaz de dirigir una locura de semejante calibre. Pero, la verdad y lo que importa en todo esto es que, al final, me lo pasé genial.

Esta imagen resume bien mi primera partida. Había menos rifles, pero la misma cantidad de gente.
Desde entonces he corrido muchas aventuras y desventuras acompañado de manuales de rol, dados, papel y lápiz. Como todo buen hijo de vecino, empecé siendo jugador. Los conceptos de moralidad nunca se me dieron bien, y por eso mi primer paladín no llegó a buen puerto. Se iban sucediendo partidas, personajes e historias y yo iba ganando cada vez más en conocimiento y experiencia. Hasta que un día, hará cinco o seis años, dirigí mi primera partida. Y prácticamente desde entonces no he vuelto a ser jugador.

Este es un esbozo de mi curriculum y, para nada, el tema principal de la entrada. Estos párrafos que habéis leído me sirven de pie para presentaros la trama de esta publicación, que no es más que otra queja. Ya en su día hablé de la problemática del director y de cómo este tiene que lidiar con distintos tipos de jugadores. Pero resulta que esta cuestión es como una moneda, y tiene dos caras y un canto.

Como jugador y en mi larga experiencia como Director he visto que la persona que desempeña el papel de Director no se libra tampoco de una extensa lista de pecados. Y a menudo este comportamiento por parte de la dirección afectan de manera más negativa a la partida que cualquier comportamiento errático de cualquier jugador. Pero, ¿qué hacen mal los Directores?

Lo que más he visto, y lo que muchos dirían que es uno de mis mayores defectos, es esa tendencia a no preparar la partida. De poco vale que tengas estructurado el desarrollo de la historia en tu cabeza, que sepas las características de los enemigos o las pruebas de dificultad para tal o cual habilidades. Como Director, se te exige preparación. Desde fichas hasta mapas e ilustraciones. Yo personalmente soy de la opinión de que el material gráfico no es vital para jugar, pero este tipo de elementos ayudan a que se cree una atmósfera de juego que facilite la inmersión de los jugadores y la del mismo Director en el juego. Y eso es siempre un plus. Una ganancia.

He visto menos este tipo de casos, pero los considero igualmente problemáticos. Hablo del Director Maníaco. La labor de un Director no es la de asesinar a los personajes de sus jugadores, ni muchísimo menos. La labor del Director es la de contar una historia. Los hay, que los he sufrido y he hecho sufrir, quienes disfrutan viendo como las ilusiones que un jugador había puesto en su personaje se van por el retrete para no volver, recreándose en el momento de la muerte. Pero no todo es matar al personaje, también está el problema de la dificultad excesiva. Plantear retos imposibles a un ritmo muy por encima de sus posibilidades. Puede haber quien disfrute con esto, que de hecho los hay, pero yo, en mi opinión personal y nada humilde, creo que este tipo de dirección solo desmotiva a los jugadores y los aleja. Y nada peor hay que un jugador desmotivado.

La viva imagen de un jugador que acaba de perder a su personaje.
Cambiando de tercio, los capitalistas dicen que el socialismo es malo porque intervienen demasiado en la economía de la nación. Yo, por mi parte, opino que el intervencionismo en el rol está feo. Ese tipo de Director que más que un Director es un cuentacuentos cualquiera, que se involucra en la interpretación que los jugadores hacen de sus personajes diciéndoles a los primeros cómo actúan los segundos y por qué, aun si dicha actuación está en contra de los deseos de los jugadores. Hay incluso juegos, será cosa del "DESTINO," que promueven esta intervención desde el nivel de sus propias reglas, creando aspectos que condicionan situaciones forzadas en las que el jugador es meramente un espectador de las acciones que lleva a cabo su personaje. Habrá a quien le guste esto, habrá a quien no, como es mi caso. Porque se trata de jugar a rol. Si lo que quisiese es conocer una historia chula, me leería la saga de Geralt de Rivia.

Y creo que, por el momento, estos son los tres vicios del Director que más he visto y que peor me sientan. Por supuesto, habrá entre vosotros que hayan visto más y peores comportamientos por parte de diferentes Directores. Os animo a dejarlos plasmados en los comentarios.

Borgeos.

P.D.: Estuve hablando el otro día con Dorian y llegamos a la conclusión de que igual sería buena idea aceptar a nuevos grupos de juego para que se unan a jugar a nuestra aventura de mundo abierto de Las Mil Espadas. Si alguno de vosotros estáis interesados, podéis poneros en contacto tanto con +Dorian Vizsnic como conmigo mismo. Un besi, picaronas.

jueves, 21 de mayo de 2015

La Problemática MMORPG. O farmear, mejorar, matar, repetir.

Antes solía poner cosas medio ingeniosas y con gracia escasa o negativa en estos encabezados. Ahora, pongo estas mierdas. Y eso está feo.

En la sesión anterior con mi grupo de juego empecé una trama de intrigas y espionaje enmarcada dentro del sandbox de Las Mil Espadas que se juega a la vez desde Cádiz y Barcelona. En esa primera sesión que jugamos, marchaba todo sobre ruedas. Al principio los personajes de mis jugadores debían enfrentarse a una serie de frenéticas escenas de acción y persecución, siendo ellos los perseguidos, pudiendo hacer más bien poco que reaccionar ante los eventos que se desarrollaban a su alrededor e intentar de la mejor manera posible continuar vivos. La sesión se saldó con uno de los personajes mancos y el resto con heridas más o menos graves. Los jugadores estaban pletóricos y yo también porque, ciertamente, nos habíamos divertido como niños chicos jugando.

Luego llegó la segunda sesión, que jugamos ayer mismo. El planteamiento era diferente. Los personajes habían quedado como fugitivos y tenían a la guardia de varias naciones dándoles caza. Debían pasar inadvertidos, infiltrarse en lugares y cumplir la misión que les metió en todo este embrollo. Y cuando las cosas se pusieron sutiles y la interpretación e investigación tomó más peso que el combate y la acción, mis jugadores se vinieron abajo. Se desconectaron de la partida sin saber qué hacer, esperando que yo, como Director, les guiase hasta la siguiente escena de una forma pasiva y cansada. Y eso solo en el mejor de los casos. El peor de los casos fueron las salidas de interpretación y la falta de seriedad a la hora de actuar. No quedaron contentos con esa sesión. Ni yo tampoco. Y quizás, solo quizás, fuese culpa mía.
Una Directora cualquiera y su reacción cuando su grupo no se divierte.
He estado reflexionando sobre todo esto, pensando qué pudo salir mal. Si os volvéis a leer el título de esta entrada entenderéis a quien culpo, además de a Tolkien, quiero decir. Y es que considero que una de las cosas por las que estas tramas de carácter más sutil no funcionan es porque los videojuegos de tipo MMORPG, o incluso RPG, sin el MMO delante, han contaminado la mente de jugadores más jóvenes e inexpertos, como es el caso del grupo de juego que he montado aquí en el sur. 

Este tipo de juegos nos han acostumbrado a avanzar de forma pasiva, sin tomar decisiones relevantes y a ser guiados por el mundo a golpe de PNJ parlante que nos cuenta la trama. Y cuando nos encontramos a un enemigo, rival o adversario de una relevancia considerable, la forma más rápida de acabar con el problema es a golpe de espada. Un golpe maestro en la cabeza, un montón de sangre y se acabaron nuestros problemas. Esa forma de jugar me parece horrible. 

La solución que le encuentro a este problema no es otra que la de jugar más a rol clásico, sin necesidad de caer en movidas de la old school, señores, y comprender que el juego de mesa necesita una implicación más notable que el que se juega con un mando. Esta conclusión puede parecer simple, y ciertamente lo es, pero la ejecución de algo tan sencillo es más complicada de lo que podríamos imaginar.
"Las motivaciones de este francotirador pueden ser varias y nos pueden conducir a la siguiente pista. Quizás deberíamos interrogarlo antes de matarlo" dijo nadie nunca.

Creo que abriré una clínica de desintoxicación para jugones.

Borgeos.

martes, 19 de mayo de 2015

Problemática del Poder. O no todo son espadas +20.

Queridos seguidores míos y de La Casa 38: Os hago saber que, por motivos de fuerza mayor, los anfitriones de esta, nuestra querida casa, no se encuentran día sí y día también en un vehículo marítimo rodeados de señoritas de alquiler. Por desgracia, cada uno de nosotros estamos demasiado ocupados como para poder atender otros asuntos pero, de vez en cuando, sacamos un poco de tiempo para escribir paridas de este tamaño. Espero que la disfrutéis.

Justo ahora he terminado una discusión con +Dorian Vizsnic sobre una futura partida que quiero montar. Empecé diciéndole que quería dirigir algo en un nuevo nivel de poder, y él tiró por un derrotero cuando yo realmente iba por otro. Al final hemos sacado algo más de trasfondo para cierto proyecto que tenemos entre manos y poco más.

Pero la conversación me dio que pensar. ¿Qué significa el poder para nosotros, roleros? Para muchos, el poder se basa en una ristra de modificaciones en positivo que le permiten a su personaje pegar toñas más grandes a otros personajes y/o jugadores. Otros tienen una definición que ellos creen más refinada y que, en el fondo, no se diferencia en nada de la primera: la magia. Conjuros más grandes y mejores, encantamientos chulos y todas esas paridas que puede hacer un mago perdiendo experiencia e invirtiendo algo de tiempo utilizando uno de los sistemas más absurdos jamás creados.

A ver... CA 36, Ataque Base +82/+78/+74/+70/+... ¿Qué? ¿Que dices que ya lo he matado? Pero si no he tirado dados...
Hay muchos, creo que la mayoría, que consideran que el poder reside en la riqueza acumulada. Y la riqueza solo se acumula en piezas pequeñas, generalmente redondas y de un resplandeciente color dorado. Es una opinión justa y muy adecuada a la época en la que nos ha tocado vivir, entendiendo que el dinero todo lo es y todo lo puede. Y, en cierto modo, así está planteado en más de uno y dos manuales de más de uno y dos juegos. Incluso si considerases que el poder significa tener un bonificador más grande que el de tu compañero, podrías conseguir ese bonificador más grande utilizando el oro. Y es que el dinero tiene esa curiosa cualidad de servir como medio para llegar a ninguna parte y ser un fin en sí mismo a la vez que está carente de todo significado.

Después de comprar el mundo entero, no sé por qué sigo acumulando esta basura.
Yo he pasado por los dos estadios, y no me refiero ni al Bernabéu ni al Camp Nou, aunque también. Al principio yo era de los que creía que solo el dinero significaba poder. Luego, y coincidiendo con esa época en la que dirigía con más desgana, solo consideraba que el poder se obtenía a niveles 30+ y con bonificadores de tres cifras. Pero ahora, que más o menos vuelvo a centrarme, me estoy centrando más por una opinión que, aunque no es nueva, agradecería que hubiese aparecido en mi vida como rolero mucho antes: El Poder como Libertad.

No se trata simplemente de ser más fuerte que tu compañero de mesa ni de tener más oro que el duque de tal o cual reino, porque la referencia de un dragón en una bañera de monedas de oro me queda demasiado Tolkien. Se trata de que tienes, como personaje, la capacidad de ser libre. Y este tipo de poder es algo que puede alcanzarse y mantenerse desde el nivel de juego que todos consideran el menos poderoso: el nivel 1.

Este, señores míos, es el personaje más poderoso que conozco. Totalmente libre y algo echao a perder de la cabeza. Lo tiene todo, papi.
Desde mi nada humilde opinión, considero que esta última forma de poder es la más digna. Y creo que todos nosotros, roleros, así lo consideramos. Los bonificadores con el tiempo llegan y el oro de nuestros personajes va y viene. Pero prívale a un jugador la libertad de su personaje y toda la mesa entenderá hasta qué punto la libertad propia y ajena es importante. O dejarán que ese personaje se pudra en la cárcel y se harán otra ficha, que también suele pasar. Y eso está feo.

Borgeos.

lunes, 11 de mayo de 2015

Las buenas ideas con nombres desafortunados.O hablando de Umbra Turris

Todo parece indicar que el mundo del wargame se desmorona, y que las grandes marcas de toda la vida empiezan a venirse abajo. El descontento de los wargamers se va haciendo notable debido a los precios desmesurados de libros y miniaturas y a la baja calidad de las reglas que traen consigo largas partidas a gran escala que acaban desesperando a cualquiera.

WarGame Real ya!!!
Esto ha provocado que otras marcas de menos renombre sean cada vez más elegidas por los jugadores y que muchos aficionados se lancen en la honorable tarea de crear su propio wargame, y la mayoría de las veces desastrosamente mal...

Sí obstante, hay uno que a mi personalmente me ha tocado la patata. No es que sea un juego perfecto, obviamente tiene errores, pero sobre el papel apunta maneras. Este juego es ......redoble de tambores...... Umbra Turris!!!

Umbra Turris es un juego de escaramuzas de pequeño formato creado por la empresa polaca SpellCrow. Yo tampoco la había oído en mi vida, pero tiene un logo to' guapo y pagina web.

Umbra Turris ha generado un concepto de juego bastante original basándose en reglas mas viejas que Matusalén, lo que lo convierte en un juego fresco y a la vez fácil de aprender para la gente con cierta experiencia en wargames.

Lo primero que te llama la atención cuando abres el manual de Umbra Turris son los atributos, en mi opinión es su gran acierto y su gran cagada. Su gran cagada porque son muchos y poco prácticos y muchos de ellos valen para exactamente lo mismo. El gran acierto es que son muy familiares, ya que son los mismos que usa Warhammer, así que te envuelve en un clima familiar.

De todas formas, aunque el perfil de atributos no sea muy original el sistema de combate si lo es. Como en muchos otros juegos hay impacto y heridas, pero este juego lo plantea de una forma muy diferente. El impacto no se hace por tirada, sino que en secreto el jugador atacante y defensor deciden que zona del cuerpo (cabeza, torso y piernas) atacan y defienden, y si coinciden entonces el ataque falla. Esto parece tremendamente original, pero a la hora de la verdad es lo mismo que impactar siempre a 3+.

Después está la tirada de herir. En ella tienes tres opciones de ataque: ataque normal, ataque certero y ataque potente. Cada una de ellas se hace con un atributo distinto, pero a la hora de la verdad los resultados son prácticamente iguales, por lo que tienes 3 atributos que sirven para la misma cosa.

A mi personalmente el sistema de combate es lo que menos me gusta del juego, pero todo lo demás me encanta. Una de las cosas que mas me gusto es el sistema de listas. Es un sistema muy rolero en el que tu te creas tu propio personaje. Elijes una raza, le pones un oficio y un equipo y te creas tus propios héroes a la carta. Ademas no tienes por que llevar todos los personajes de la misma raza, por lo que tienes un sin fin de posibilidades.

Por ultimo, porque si no la entrada me va a quedar kilométrica. también me gustaría destacar el sistema de victoria. Se basa en misiones que otorgan puntos, si resuelves dos misiones, ganas la partida. Esto en principio es igual que muchos otros juegos, pero lo original es que aquí las misiones son secretas. Ese punto de secretismo hace que el juego sea tremendamente interesante.

Y con esto acabo esta reseña de Umbra Turris, os recomiendo que probéis el juego porque la verdad es que es bastante interesante a pesar de sus fallitos. Os dejo aquí un enlace para descargar el manual completamente gratis (en ingles, por supuesto).

Y eso es todo de momento...



miércoles, 6 de mayo de 2015

La problemática del Director. O jugadores difíciles.

De repente nos hemos tomado un descanso de la hostia. Y no os hemos avisado ni nada. Cosas que pasan, no nos lo tengáis en cuenta, encantos.

He sido Director gran parte de mi vida como rolero. Han sido ya un buen par de años, creo que cinco, quizás más, dirigiendo a jugadores de diferente índole y con diferentes intenciones. No os voy a mentir, no soy un abuelo cebolleta que empezó jugando a segunda en un sótano con cuatro colegas disfrazados de movidas. Yo empecé en mi habitación con los manuales básicos de D&D 3.5 en formato digital, que es una manera preciosa de decir piratas, con cuatro colegas hasta el culo de granos mientras mi madre se preguntaba qué había salido mal con mi educación.

Este primer grupo no salió bien parado, pero durante casi el año que estuvimos jugando semana si, semana también, nos lo pasamos genial. Y ahí empecé a fraguar mi entusiasmo por la dirección. Por crear historias. Poco más tarde cambié de amistades y me encontré con un grupo más decente y, después de años comentando este tipo de tonterías entre nosotros, nos fuimos a vivir a la Casa 38.
¿Ves, Enmanuel, que tu mago de nivel 5 no lanza aun bolas de fuego? Ahora ve a lavarte la cara que la tienes así como sucia.


Basta ya de biografías y vidas pasadas, que está feo hablar tanto de mí, y vayamos al grano de la cuestión. Después de todos estos años como Director, me he encontrado con un problema que se repite no poco en los grupos de juego: los jugadores. Y es algo más que lo que plasma tito Rabange en ESTE artículo suyo. Los jugadores tienen costumbres y manías, y a veces también trastornos y deseos reprimidos, que se olvidan de dejar atrás cuando interpretan a un personaje. Y esto no suele dar buen resultado. Sus personajes carecen de sentido y coherencia y en la mayoría de las ocasiones impiden que el juego avance con fluidez. Es un poco un desastre con el que los Directores tenemos que luchar.

Pero si hay algo que lastre más el avance del juego que una interpretación fallida y/o psicopática, es la desgana de los jugadores, o el síndrome del esmartfon. O el síndrome de la pareja presente. O el síndrome de "oye, tío, pásame esa cerveza que tengo sed." En definitiva, son todas esas actitudes en una mesa de juego que llevan al jugador a no integrarse ni con la partida ni con sus compañeros, ralentizando la acción y desconcentrando al resto de involucrados. Porque esto es así: para jugar a rol se requiere un estado de concentración y una manzana podrida estropea a todo el barril.

Hay más tipos de jugadores problemáticos. Están aquellos que sienten la imperiosa necesidad de sentirse protagonistas por encima de la historia y de sus compañeros y que no dudará en utilizar cualquier medio a su alcance, y si no tienen ningún medio se lo inventan, para conseguir tal fin. Aunque, a decir verdad, este tipo de jugador supone a su vez un problema y una solución. Si, puede desviar el curso normal de la partida y la historia, pero también pueden añadir diversión a una partida que, quizás, estuviese siendo demasiado monótona. Aun y así, he de decir que, según mi experiencia, son más una molestia que otra cosa.
No, Sebas. Creo que unirte al Gremio de Ladrones y boicotear y asesinar a tus compañeros de equipo no les va a hacer ninguna gracia.
Por último, y mi problema más grave, encontramos al jugador pasivo. Es un jugador que lo hace todo bien menos una cosa: jugar. Le falta iniciativa y siempre está esperando a que el Director resuelva la acción de una u otra manera. Siempre esperando un giro en el guión que le salve la vida, o una pista caída del cielo que resuelva un puzle. Para ellos el rol es ir a un cuentacuentos con un folio y un set de dados.

Este es otro artículo donde papi Borgeos solo se queja y no ofrece ninguna solución. Otro día, cuando haya acabado con la mayoría de mis jugadores, me pasaré por aquí a daros soluciones. Por cierto, mañana juego una sesión con mi grupo de Las Mil Espadas. Quizás, tanto +Dorian Vizsnic como yo deberíamos informaros de cómo sigue este invento nuestro.

Un besi.

Borgeos.

viernes, 24 de abril de 2015

Tropas de élite en fantasía. O mi paladín hizo la mili en Bieronne.

Después de no-se-cuantas entradas rajando del mundo vengo a esclarecer vuestras mentes con algo de sabiduría. Guiño, guiño. Todos nos hemos metido alguna vez en el papel de un guerrero y puede parecer fácil cuando llevas a un bárbaro al que encerraron en un zulo con una tele emitiendo únicamente Sálvame; rabias y has cumplido. Pero si tu personaje, como muchos hemos puesto para ahorrar enrevesar su trasfondo, sirvió en el ejército y/o tiene experiencia en una compañía de arma de mercenarios, qué menos que posea unos conocimientos básicos del combatiente. Y éstos conocimientos pueden salvar el culo a algún que otro personaje, así como enriquecer su valor táctico.

Ordenes de movimiento
Orden de marcha: Caminar. Patear. Viajar. Vas del punto A al B por caminos u otras rutas. Los personajes viajan cómodamente, ya sea a pie, caballo o en algún vehículo. Se presupone que van por zonas seguras y no se prevén ataques.
Orden de aproximación: Se intuye riesgo, se acerquen a una zona dónde se sabe que haya enemigos. Se establece un punto de suelta, dónde el grupo centraliza todo su equipo de vida, las monturas y otros objetos no útiles para el combate venidero (por ejemplo, linternas si es de día). Los combatientes se colocan en vanguardia, el apoyo a distancia camina en retaguardia vigilando posibles emboscadas.
Orden de combate: Se conoce la presencia y/o ubicación del enemigo. El grupo avanza en “guerrilla”, una línea paralela al punto de ataque que les aporta mayor abanico de percepción y ataque. Si poseen el factor sorpresa prima el sigilo (tanto avanzar ocultos como la comunicación por señas o conjuros de telepatía). El apoyo a distancia se establece en alguna cubierta o punto elevado con buena visibilidad mientras que los expertos en combate cerrado avanzan hasta el enemigo bajo las tandas de proyectiles que sus compañeros sobre descargan el enemigo. Los combatientes lanzarían una bomba de humo o equivalente mágico para cubrir su avance; en especial en terrenos sin coberturas tras las que resguardarse.
Hi, ho. Hi, ho. La vamos a palmar. (8)

Entrando en habitaciones
Aunque el dungeoneo clásico nos ha enseñado que la mejor forma de llamar es patear una puerta, lamento deciros que no es así. Lo ideal sería comprobar de manera sutil si la puerta está abierta. De ser así basta con abrir levemente y arrojar una granada e irrumpir (ahora sí pateamos la puerta :3); una cegadora o de humo (o sus equivalentes mágicos) por si se quiere preservar algún miembro u objeto que creamos se encuentre dentro.
Para una puerta cerrada sirve un vial de ácido o un cincel para destruir el mecanismo, o bien un ariete portátil para directamente joder la puerta entera.

Exploración e información
A veces no es nada inteligente entrar en un “dungeon” por las buenas e intentar limpiarlo hasta el final o hasta que mueran los personajes, lo que ocurra antes. La información es poder y en este caso puede determinar el punto entre la vida y la muerte. Puede que la gente del pueblo no sepa que es eso que hace ruidos en el bosque, pero si el grupo encuentra cierto tipo de huellas o marcas en los árboles, es recomendable consultar esa información con los aldeanos. Probablemente sólo les digan rumores o cosas incoherentes, pero sirve para cotejarlo con sus propias conclusiones, llegando alguna incluso a ser cierta. Y en el peor de los cosas irán equipado de manera específica contra varios tipos de enfrentamientos.

Sectarios, vale. Me esperaba eso. ¿Pero de dónde coño salen esos robots?

Campamentos
Las guardias son algo obvio, pero también viene muy bien ayudar con un perímetro con un cordel y cascabeles (o el genial conjuro de alarma) para avisar de intrusos. Una hoguera calienta pero es jodidamente notoria; mejor ascuas y rodearlas para evitar que desprenda luz.

Nah, déjalo encendido. Total, no hay un alma en kilómetros a la redonda...

Ayudándose de la magia

Los conjuros de invisibilidad o aquellos que simulan un dron aéreo o una cámara en un cable de fibra son obviamente más que útiles, mas con esos creo que sobra tener una idea mínima de actuación ya que vas a mesa puesta.


Dicho ésto poco más se me ocurre (o tal vez me lo haya saltado), así que cualquier idea que sirva para aumentar lo dicho es bienvenida.

lunes, 20 de abril de 2015

Ciencia y Gnosis. O nuestra cultura pop está matando a la fantasía.

Viendo la cantidad de cosas de las que me quejo, me sale más rentable hacer un listado de cosas de las que no me quejo.

Hoy vengo a rajar del siglo XXI. Bueno, más que del siglo en sí, vengo a rajar de los que viven en esta época. Y es que uno de los grandes problemas del hombre contemporáneo es que tiene la impresión equívoca de que todo lo sabe. Y lo que no lo sabe, lo puede saber echando un vistazo a su "esmartfon." Tendemos a creer que no hay nada que no podamos comprender, que nada se escapa de nuestro conocimiento. Y esta es una creencia que se extiende por toda la población, llegando incluso a los pensamientos de los más necios.

¡Toma! ¡Métete en la boca mi información!
Yo, como un buen samaritano, vengo a deciros que esta forma de pensar vuestra está fea. Hay cosas que se escapan a nuestra comprensión. Pero, bueno: no soy quien para meterme en vuestras vidas del día a día. Pero sí soy quien para hacer una crítica sobre por qué esta creencia de "El conocimiento humano es ilimitado" no debería ser trasladada a según qué ambientaciones de rol fantástico.

El primer punto en contra que encuentro es que en los mundos de fantasía ocurren fenómenos sobrenaturales de los de verdad, cosas y acontecimientos realmente inexplicables para el conocimiento humano. Y más aún para un conocimiento "humano" ambientado en una época medieval-moderna donde la física a nivel molecular y todas esas movidas de las que saben los de Big Bang Theory eran poco menos que rasgos impensables de la ciencia. No hay nivel hoy para explicarlo, y no lo había entonces. Quizás porque nuestras mentes imperfectas son incapaces de describir tales conceptos.

Estoy de acuerdo solo a medias con este mierdas. Lo culpo tanto como a Tolkien del malestar de la fantasía actual.
Estoy hablando de cosas como si en este mundo real que nos ata a todos intentásemos descubrir el nombre del mismísimo Dios, si es que este existe, y comprender cómo piensa. En mundos de fantasía sería algo así como dar una descripción precisa y detallada de la magia y su funcionamiento, o hablar a nivel molecular y atómico de la situación y composición de los distintos planos de la realidad, teorizando sobre qué energías y dimensiones operan en el plano etéreo y cuales dejan de funcionar en el plano de las sombras. Y hacer estas cosas está feo. Porque, o bien no se puede hacer, o bien no se puede hacer bien, o bien vamos a necesitar que para jugar a rol cada jugador acredite cinco licenciaturas en las más prestigiosas universidades del mundo. En otras palabras: que no hace falta ponerse tan rematadamente subnormal hablando de taquiones y partículas elementales para que tu juego tenga coherencia consigo mismo. Y eso solo a nivel científico. A nivel filosófico es todo más complicado y más simple a la vez. Es lo bueno que tiene la filosofía, que puedes decir cualquier cosa que tenga una buena base lógica que muchos la aceptarán por válida. Pero, una demostración filosófica o lógica de una cuestión de importancia tal como es la existencia de Dios o cómo funciona la magia tiene el problema de que no aporta ninguna prueba. Son conjeturas y suposiciones, nada solido aunque sea en apariencia lógico y veraz. 

El segundo punto en contra, el acceso a la información. Hoy "todo" el mundo desarrollado tiene acceso a información y educación, y se le permite ver el mundo de una manera que, aunque dista de ser adecuada, le permite comprender lo poco que pueda llegar a ver. En la edad media no había de eso. Y en nuestra ambientación fantástica tampoco debería haberlo. A no ser que basemos nuestra ambientación fantástica en un mundo basado en la posmodernidad de nuestro propio mundo y que, encima, exista desde siempre equidad sexual. 

Esto, realmente, se trata de un problema grave de concepción histórica y temporal. Y de buenismo absurdo. Aplicamos nuestros códigos morales, nuestra estructura de sociedad y nuestro nivel de conocimiento de la población media a otras épocas. Y eso es un sacrosanto disparate en el mejor de los casos. Porque en el peor de los casos habrá algún autor listillo que haya conseguido hacer eso y que quede resultón. El mundo antes era crudo y cruel. Difícil para la mayoría y un mal trago para todos en general. Pretender que ambientaciones basadas en épocas pasadas, como la medieval o la moderna, tengan una sociedad lo más parecido a la nuestra posible, pero con ropa de época y reyes y condes, que quede todo muy chulo, es un error inducido del cual culpo al innombrable autor de El Señor de los Anillos y a la industria cinematográfica moderna. De la época clásica no voy ni a hablar, que cada vez que lo hago se muere una Musa.

El tercer punto en contra, el romanticismo. Me parece muy bien, miento, que queráis explicar cada mínimo detalle de vuestra ambientación. Pero hacer un mundo tan cerrado y completo le quita parte del espíritu de exploración y aventura que le darían a vuestro mundo algo de misterio y encanto. Es por eso por lo que nos fascina el pasado y el futuro, porque entrañan misterios que intentamos resolver. Aunque, de nuevo, todo esto es opinión. La mía, para ser exactos.

Borgeos.

P.D.: Ahora en la Casa se han puesto de moda las listas. Hace un tiempo se pusieron de moda los nazis. Un besi a todas.