viernes, 26 de diciembre de 2014

Partida de Matrioska

Ayer tarde, tras una cuasi alineación del destino, quedamos para jugar Matrioska de Mario Fernández. Qué moderno soy que pongo enlaces y todo. Que compré por su evocadora portada. 


Cra-cra-cra-cra, fuuuuushh. 

Con mi ya labrado juicio de escritor profesional he visto conveniente dividir el transcurso de la aventura en varias fases. Por eso, y por que luego me hago la polla un lío y el artículo parece un puzle a lo Dan Brown.

Momento "creo que estamos jugando a La llamada de Cthulhu o algo"
La aventura comienza bien: edificio Dakota, personajes con secretos oscuros, etcétera. Lo ideal para una aventura de terror. Pero ni de lejos es lo que parece; lo cual al principio mola. Los PJs se despiertan y hacen vida normal (con algunos misterios si los quieres ir mareando). "Caen dormidos" y tienen unas pesadillas bastante confusas. Una de las partes que más duró y se disfrutó, ya que los jugadores explotaron ciertos aspectos de las relaciones entre ellos.

Momento Doctor Who
Nuevo giro o capa de la matrioska. Al día siguiente (siempre es el mismo día) se percatan de que algo raro ocurre y quieren salir de la casa (la cual está sellada). Cuando lo consiguen se percatan de que realmente están en un museo alienigena. WTF!. Resulta que un cancerbero (una suerte de xenomorfo) ha escapado de su celda y el sistema de la nave ha fallado (que vaya puta mierda de nave, ¿no?). 

Momento Ridley Scott
Los Krammer (la familia de protagonistas) comienzan a investigar la nave y tras huir/luchar de una manada de cancerberos llegan al planeta del Alto Arquitecto (Dios, vamos). Pero no antes sin la escena estrella de la aventura. Un cancerbero está destruyendo el sistema de propulsión de la nave y para derrotarlo hay que salir fuera. Bueno, pues si juegas con gente con conocimientos mínimos sobre vida en el espacio no hay que recurrir a Hitos ni nada. El cancerbero murió y punto. Es lo que tiene el vacío espacial. Esto es una crítica constructiva, eh. Mario, tío. Entiendo que es sci-fi, pero hay cosas que están cogidas por pinzas y cosas que ni eso. Y ésta es una de 'ni eso'.
Luego un final metafísico divertido.

La aventura en general es creativa y original, pero (y en esto estuvimos todos de acuerdo) el tan elaborado trasfondo de los PJs confunde bastante (objetivo logrado), aunque sobretodo desilusiona. Tienes unos PJs y secretos muy desarrollados a los cuales no se les da uso. Creo que la frase más apropiada para definirla sería "Crea tantas expectativas que al final nada te satisface completamente."
Pero sobretodo me agrada haberla jugado por descansar de fantasía épica y cogerle ganas a partidas de terror e intriga y por ir teniendo contacto con el sistema Hitos.

Por cierto,



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