viernes, 24 de abril de 2015

Tropas de élite en fantasía. O mi paladín hizo la mili en Bieronne.

Después de no-se-cuantas entradas rajando del mundo vengo a esclarecer vuestras mentes con algo de sabiduría. Guiño, guiño. Todos nos hemos metido alguna vez en el papel de un guerrero y puede parecer fácil cuando llevas a un bárbaro al que encerraron en un zulo con una tele emitiendo únicamente Sálvame; rabias y has cumplido. Pero si tu personaje, como muchos hemos puesto para ahorrar enrevesar su trasfondo, sirvió en el ejército y/o tiene experiencia en una compañía de arma de mercenarios, qué menos que posea unos conocimientos básicos del combatiente. Y éstos conocimientos pueden salvar el culo a algún que otro personaje, así como enriquecer su valor táctico.

Ordenes de movimiento
Orden de marcha: Caminar. Patear. Viajar. Vas del punto A al B por caminos u otras rutas. Los personajes viajan cómodamente, ya sea a pie, caballo o en algún vehículo. Se presupone que van por zonas seguras y no se prevén ataques.
Orden de aproximación: Se intuye riesgo, se acerquen a una zona dónde se sabe que haya enemigos. Se establece un punto de suelta, dónde el grupo centraliza todo su equipo de vida, las monturas y otros objetos no útiles para el combate venidero (por ejemplo, linternas si es de día). Los combatientes se colocan en vanguardia, el apoyo a distancia camina en retaguardia vigilando posibles emboscadas.
Orden de combate: Se conoce la presencia y/o ubicación del enemigo. El grupo avanza en “guerrilla”, una línea paralela al punto de ataque que les aporta mayor abanico de percepción y ataque. Si poseen el factor sorpresa prima el sigilo (tanto avanzar ocultos como la comunicación por señas o conjuros de telepatía). El apoyo a distancia se establece en alguna cubierta o punto elevado con buena visibilidad mientras que los expertos en combate cerrado avanzan hasta el enemigo bajo las tandas de proyectiles que sus compañeros sobre descargan el enemigo. Los combatientes lanzarían una bomba de humo o equivalente mágico para cubrir su avance; en especial en terrenos sin coberturas tras las que resguardarse.
Hi, ho. Hi, ho. La vamos a palmar. (8)

Entrando en habitaciones
Aunque el dungeoneo clásico nos ha enseñado que la mejor forma de llamar es patear una puerta, lamento deciros que no es así. Lo ideal sería comprobar de manera sutil si la puerta está abierta. De ser así basta con abrir levemente y arrojar una granada e irrumpir (ahora sí pateamos la puerta :3); una cegadora o de humo (o sus equivalentes mágicos) por si se quiere preservar algún miembro u objeto que creamos se encuentre dentro.
Para una puerta cerrada sirve un vial de ácido o un cincel para destruir el mecanismo, o bien un ariete portátil para directamente joder la puerta entera.

Exploración e información
A veces no es nada inteligente entrar en un “dungeon” por las buenas e intentar limpiarlo hasta el final o hasta que mueran los personajes, lo que ocurra antes. La información es poder y en este caso puede determinar el punto entre la vida y la muerte. Puede que la gente del pueblo no sepa que es eso que hace ruidos en el bosque, pero si el grupo encuentra cierto tipo de huellas o marcas en los árboles, es recomendable consultar esa información con los aldeanos. Probablemente sólo les digan rumores o cosas incoherentes, pero sirve para cotejarlo con sus propias conclusiones, llegando alguna incluso a ser cierta. Y en el peor de los cosas irán equipado de manera específica contra varios tipos de enfrentamientos.

Sectarios, vale. Me esperaba eso. ¿Pero de dónde coño salen esos robots?

Campamentos
Las guardias son algo obvio, pero también viene muy bien ayudar con un perímetro con un cordel y cascabeles (o el genial conjuro de alarma) para avisar de intrusos. Una hoguera calienta pero es jodidamente notoria; mejor ascuas y rodearlas para evitar que desprenda luz.

Nah, déjalo encendido. Total, no hay un alma en kilómetros a la redonda...

Ayudándose de la magia

Los conjuros de invisibilidad o aquellos que simulan un dron aéreo o una cámara en un cable de fibra son obviamente más que útiles, mas con esos creo que sobra tener una idea mínima de actuación ya que vas a mesa puesta.


Dicho ésto poco más se me ocurre (o tal vez me lo haya saltado), así que cualquier idea que sirva para aumentar lo dicho es bienvenida.

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