viernes, 23 de enero de 2015

Sobre cordura. O cómo tratar los horrores.

Porque resulta que las pelotas de todos nosotros son de acero en los mundos de fantasía, ¿no?

Quizás sea, que no lo es, que mi experiencia es corta en esto de rolear y tratar con mundos de fantasía. Quizás, quizás, quizás. Más allá de cuánta experiencia tenga, la experiencia en si que acumulo es que no tratamos bien en cuanto a psicología se refiere a nuestros personajes en nuestras aventuras. Supongo que también depende del tono, pero alguien tan depravado como yo tiende a usar tonos y ambientaciones más oscuras y perversas de lo que los personajes son capaces de asimilar. 

Hay mil y una formas de destruir por completo la personalidad y el alma de una persona tipo. Después los hay que vienen ya de casa con la personalidad y el alma destruidas, pero esos también van de negro, se ponen flequillos y colores de pelo raros y tienden a cortarse los brazos para demostrar Dios sabe qué. Y en los mundos de fantasía aun hay más formas, dado que la magia (ese tema que me obsesiona) abre puertas a horrores que ni siquiera nos imaginamos. Sin embargo, una y otra vez a nuestros personajes afrontan tales situaciones sin siquiera inmutarse, sean los personajes que sean. Y quizás la escena de un pueblo desmembrado y con las cabezas colocadas en picas por una primera oleada de hordas demoníacas debería causar estragos en la estabilidad psíquica de nuestros personajes. Yo, al menos, de encontrarme con tal escena y situación, no sería capaz de seguir siendo el mismo. 

Si, Director. Estoy BASTANTE seguro de que no tendré pesadillas con esto.

Hay juegos y Directores más decentes que yo que son capaces de hacer que sus personajes cambien y evolucionen independientemente de la actitud de sus jugadores. El Rastro de Cthulhu, mismo. Ese juego contempla esa imperiosa necesidad de un detrimento psicológico. También he de admitir que quizás Cthulhu sea un ejemplo demasiado extremo. Y que en según qué ambientaciones, algo del rollo high fantasy, que tus personajes se vuelvan locos cada dos por tres no es nada cómodo. Pero, si queremos dar ese toque de realismo que a algunos nos gusta dar, debemos tener muy en cuenta la psique de nuestros personajes.

Como director no me ha gustado nunca interferir de forma directa en la interpretación de mis jugadores. Nunca he sido de esos que toman el control de un personaje en medio de una acción para describir qué hacen. Pero es a lo que uno se ve abocado cuando carece de un sistema claro de tratamiento de cordura. Dicho lo dicho, podríamos suponer que el sistema de El Rastro de Cthulhu para el trato de la pérdida de humanidad y estabilidad es adecuado. Pero personalmente no me gusta. Supondría añadir características numéricas a las fichas de los personajes (que pueden no tener números en su ficha dependiendo de a qué estemos jugando. O, a veces, no tener ni ficha) y eso es un rollo tremendo. Yo, por mi parte, tiro más de regla casera. Rabangito, no te me enfades.

¿Mi solución? Sencillo: Desventajas. Ya sean de carácter temporal o fijas indefinidas, como los trabajos. De hecho puedes pasárselas a los jugadores en pequeñas notas. Es más, podrían no suponer siquiera una traba numérica al personaje, sino un añadido interpretativo. ¡O AMBAS! Es una forma bastante rápida y simple de forzar a jugadores a interpretar a sus personajes de una manera más adecuada con respecto a los horrores a los que se ven obligados a enfrentarse. Y, desde mi nada humilde punto de vista, cuanto más compleja es la interpretación de un personaje, más divertido se torna todo. Después están esos a los que les gusta tirar dados.

Esta criatura destrozaría tu cordura pero te enamoraría el corazón.

Seguramente haya muchas más formas de guiar a los personajes en cuanto a los conflictos psicológicos. Yo solo os he expuesto la mía. Espero que la disfruten.

Borgeos.

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